基于Unity开发WebGL项目加载AB包(二)

  在上一篇文章中我们简单介绍了unity发布webgl时如何加载AB包的方法(连接:基于Unity开发WebGL项目加载AB包(一)_梵高先森丶的博客-CSDN博客),但是上篇中讲述的是AB包放在项目的StreamingAssets文件夹中,我们都知道,在实际应用的场景中,AB包资源往往是不会放在项目里,而是需要从外部加载的。

  那么,接下来本篇文章和下一篇文章,将分别介绍WebGL如何从局域网(本地服务器)加载AB包和如何从公网(外部服务器)加载AB包。废话不多说,直接开始,还是以我们上篇文章创建的工程为例:

一、将AB包资源发布到IIS服务器:

  首先,将我们的AB包资源放到一个指定的文件夹下:

 (PC里放的时Pc端AB包资源,WEB里放的是WebGL端AB包资源)

  然后,在IIS上添加一个新的网站,物理路径选择我们刚刚存放AB包的文件夹,并绑定一个端口:

点击确定,得到我们的网站,点击浏览,发现: 

这时,我们需要把该网站的目录浏览权限打开

 

启用后重新点击浏览,可以看到:

 

 一个简化的文件夹结构,并且可以点击进入下一层目录。

我们可以尝试点击一下我们的资源,看是否可以直接下载到,然后发现报错:

 

告诉我们是因为没有添加这个格式的MIME类型,那么此时,我们需要添加对应的MIME类型(详情可以看上一篇文章),添加完成后重新尝试下载:

发现已经可以成功下载到资源啦,那也就意味着我们这一步已经成功了。

二、通过局域网加载: 

 首先我们需要另外一台同局域网的终端设备,可以是公司里与你连接同一个网络的同事的电脑,也可以是一个虚拟机。我这里为了方便经常调试,使用了虚拟机。

  在虚拟机浏览器输入你的PC的IP地址,后面加上我们刚发布的网站的地址(物理主机IP+网站端口号),尝试访问:

 发现可以正常访问,并且可以通过点击下载到我们的资源,那么我们接下来就可以尝试在项目中去加载这些资源。

修改代码(将StreamingAssets路径替换为我们的网站地址):

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.Networking;

public class LoadABTest : MonoBehaviour
{

    private void Start()
    {
        string filePath = "";
        if (Application.platform == RuntimePlatform.WindowsEditor)
        {
            //filePath = Application.streamingAssetsPath + "/PC/myabcube.unity3d";
            filePath = "http://192.1**.*.*:8050" + "/PC/myabcube.unity3d";
        }
        else if (Application.platform == RuntimePlatform.WebGLPlayer)
        {
            //filePath = Application.streamingAssetsPath + "/WEB/myabcube.unity3d";
            filePath = "http://192.1**.*.*:8050" + "/WEB/myabcube.unity3d";
        }

        StartCoroutine(LoadModelEntity(filePath));
    }


    private UnityWebRequest request;
    IEnumerator LoadModelEntity(string path)
    {

        request = UnityWebRequestAssetBundle.GetAssetBundle(path);//请求资源

        yield return request.SendWebRequest();//等待完成

        AssetBundle ab = (request.downloadHandler as DownloadHandlerAssetBundle).assetBundle;//转为AB包

        if (ab != null)
        {
            GameObject objModel = Instantiate(ab.LoadAsset<GameObject>("myabcube"));//实例化

            objModel.name = "MyABCubeGroup";//重命名

            ab.Unload(false);
        }
        else
        {
            Debug.LogError("ab=null,未加载到AB包");
        }
    }
}

修改后保存,删除掉原先StreamingAssets中的资源,并尝试在编辑器运行:

 发现资源正常加载了出来。那么我们进行下一步,将修改后的工程build,发布到IIS(详细过程见上一篇文章)。

完成发布后到虚拟机的浏览器输入网站地址(物理主机IP+网站端口号),发现并未能成功加载到资源,F12开启开发者工具可以看到有报错:

 这个报错是跨域问题报错,关于WebGL进行http请求的跨域问题解决可以看这篇文章:Unity-WebGL进行http请求的跨域问题_StubbrnStar的博客-CSDN博客_unity webgl 跨域

解决方案就是在我们的项目网站和AB包资源网站各添加4个HTTP响应标头(对应名称 值)

Access-Control-Allow-Credentials
true

Access-Control-Allow-Headers
Accept, X-Access-Token, X-Application-Name, X-Request-Sent-Time

Access-Control-Allow-Methods
GET, POST, OPTIONS

Access-Control-Allow-Origin
*

 添加完成后,我们重新在虚拟机的浏览器中打开:

 可以看到,我们的AB包资源已经成功加载出来啦。

至此,我们已经实现了从局域网加载AB包的功能,下一篇文章,我们将介绍从公网加载AB包的方法。

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转载自blog.csdn.net/weixin_43818160/article/details/127611737
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