【Unity】一个场景跳转到多个场景的解决方案

在某些情况下,比如我们需要设计一个探索类游戏,那么一个场景可以根据选择的不同,跳转至多个场景,甚至能够回跳场景,那么在这种情况下,我们该如何进行多场景的精确跳转呢。

思路

假设角色走到某一扇门时,场景将进行切换

如果场景切换是非线性的,那么就要去使用场景的名称来进行精准的切换了,因此把代码写在 角色的身上是不现实的,那将会造成角色身上代码的堆积,所以我们需要将代码挂载到转换的门上面,从而实现不同的门,使用不同代码,加载进不同的场景。

在这里我们假设有角色的脚本 PlayerMove 里面是角色的各种属性等信息。

下面就是门上的代码:我们命名为 DoorScript

具体实现

第一种情况:碰到门直接就到别的场景(简单一些)

private void OnTriggerEnter2D(Collider collision) {
    // 如果门碰到了角色
    if(collision.tag == "Player") {
        // 场景切换
        SceneManager.LoadScene("Scene0");
        // 如果要在这里加一些数据保存的代码也可以
    }
}

第二种情况:碰到门需要按下键盘上的某些按键才能进行场景跳转

// 判断角色是否和门接触的变量
private Bool PlayerIsHere = false;
​
private void Update() {
    // 如果角色在这里,并且按下了E的话
    if (PlayerIsHere && Input.GetKeyDown(KeyCode.E)) {
       // 场景切换
       SceneManager.LoadScene("Scene0");
       // 如果要在这里加一些数据保存的代码也可以
    }
}
​
private void OnTriggerEnter2D(Collider collision) {
    // 如果门碰到了角色
    if (collision.tag == "Player") {
        // UI提示用户按下E实现跳转
        EnterDialog.SetActive(true);
    }
    PlayerIsHere = true;
}
​
private void OnTriggerExit2D(Collider collision) {
    // 如果角色离开了门
    if (collision.tag == "Player") {
        // UI提示用户按下E实现跳转
        EnterDialog.SetActive(false);
    }
    PlayerIsHere = false;
}

第二种情况的难度提升情况:此时我们要在场景切换的时候保存角色的血量,以下是代码

// 实例化角色
private PlayerMove Player;
// 判断角色是否和门接触的变量
private Bool PlayerIsHere = false;
​
private void Update() {
    // 如果角色在这里,并且按下了E的话
    if (PlayerIsHere && Input.GetKeyDown(KeyCode.E)) {
       // 场景切换
       SceneManager.LoadScene("Scene0");
       // 保存角色的血量
       PlayerPrefs.SetInt("Score", Player.blood);//拿取 Player 的 blood(血量)
    }
}
​
private void OnTriggerEnter2D(Collider collision) {
    // 如果门碰到了角色
    if (collision.tag == "Player") {
        // UI提示用户按下E实现跳转
        EnterDialog.SetActive(true);
        // 给player赋值
        Player = collision.gameObject.GetComponent<PlayerMove>();
    }
    PlayerIsHere = true;
}
​
private void OnTriggerExit2D(Collider collision) {
    // 如果角色离开了门
    if (collision.tag == "Player") {
        // UI提示用户按下E实现跳转
        EnterDialog.SetActive(false);
    }
    PlayerIsHere = false;
}

好了以上就是实现!

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转载自blog.csdn.net/BrosyveryOK/article/details/126349011