Unity URP 渲染管线:URP渲染管线光照机制剖析

前言

上一节通过剖析URP 摄像机了解摄像机的机制,本节来分析URP的光照的主要机制,并通过与内置的向前渲染管线做对比,来比较它们的与不同

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1: URP渲染管线重新定义了光源

不出意外,UPR渲染管线重新定义了光源组件, 接下来看下相比向前渲染管线摄像机机制的核心变化,如图1.3-1与1.3-2对比:

 

由上图对比我们发现了UPR 平行光源组件相比向前渲染管线,多了Bias设置,少了Cookie光晕这些。Bias设置的为”Use Pipeline Settings”,我们去Pipeline Settings里面去看下与光相关Bias设置,如图1.3-3: 

先来讲URP光源的几个核心变化: 

 

(2) 传统渲染管线,采用是逐顶点光照,还是逐像素光照,都是由Shader的实现来决定,而URP把这个开关放到了光源这边,这样方便我们进行响应的配置与调整。 

(3) URP 和普通模式向前渲染管线一样,可以支持静态光照与烘培,用法一致。

(4) URP 渲染管线的光照策略,在有限光源数目前提下相比传统的获得更好的性能和更容易配置的选项。

还有一些差别,后续还可以结合URP Shader讲解来进一步体会。

2: URP Shader中如何获取 URP渲染管线中的光源

 

这里截图了URP PBR Shader中的代码如何获取光源数据,一次性完成光照计算,如图1.3-5:

 今天的分享就到这里,关注我们,下一节继续剖析URP渲染管线的其它核心机制。

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