UE4/5c++如何创建有多个输出执行的函数(不同情况不同执行线)

这个的创建很简单,之前的在

UE4/5c++如何创建有多个输出变量(引脚)的函数_多方通行8的博客-CSDN博客_c++输出多个变量

中作者已经对如何输出多个引脚进行了相关的讲解。

现在我是想做一个执行的蓝图,而这个蓝图是能够通过不同的情况执行不同的事件的,就和branch一样:

而要如何制作出这个效果,甚至是更多的引脚呢?

其实很简单:

首先我们在头文件中做一个枚举,是相关的头文件中,不是cpp文件中,这点很重要。

我们定义的枚举要是在全局定义的,不要傻乎乎的定义到类里面了,要这样定义:

而后看,这就是创建的代码:

UENUM(BlueprintType)//这里的UENUM是ue内部用的枚举类型,就和创建成员和函数用的UPR和UFUN一样
enum TorF//正常的枚举就可以了,记住自己枚举的命名
{
    myTrue,//我这里是创建了2个,可以创建多个
    myFalse
};

这里的UENUM是ue内部用的枚举类型,就和创建成员和函数用的UPR和UFUN一样。

正常的枚举就可以了,记住自己枚举的命名,我这里是“TorF”。

枚举中,我这里是创建了2个,可以创建多个。

然后就到了下面的类中

和正常创建函数一样,只不过是多了一段话:

    UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "OSmodeJudge", Meta = (ExpandEnumAsExecs = "Result"))
    void OSModeJudge(int PlayerMode, int b, TEnumAsByte<TorF>& Result);

Meta = (ExpandEnumAsExecs = "Result")这个是为了让你的执行输出可以有多个输出用的定义,同样的,你需要记住自己的命名,我这里是“Result”。

所以在输入了正常的两个整形之后,我要加 TEnumAsByte<TorF>& Result,这个的意思,懂模板的都懂就不多解释了,只要将两个之前要记下来的名字放上去即可。

最后就是将这个函数定义实现了,我要两个整形相等的情况下输出true,不相等则输出false,代码如下:

void ACreaterPlayer::OSModeJudge(int PlayerMode, int b, TEnumAsByte<TorF>& Result)
{
    if (PlayerMode==b)
    {
        Result = myTrue;
    }
    Result = myFalse;
}

然后在ue中就可以看到我们的函数了。

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转载自blog.csdn.net/q244645787/article/details/129025070