这个的创建很简单,之前的在
UE4/5c++如何创建有多个输出变量(引脚)的函数_多方通行8的博客-CSDN博客_c++输出多个变量
中作者已经对如何输出多个引脚进行了相关的讲解。
现在我是想做一个执行的蓝图,而这个蓝图是能够通过不同的情况执行不同的事件的,就和branch一样:
而要如何制作出这个效果,甚至是更多的引脚呢?
其实很简单:
首先我们在头文件中做一个枚举,是相关的头文件中,不是cpp文件中,这点很重要。
我们定义的枚举要是在全局定义的,不要傻乎乎的定义到类里面了,要这样定义:
而后看,这就是创建的代码:
UENUM(BlueprintType)//这里的UENUM是ue内部用的枚举类型,就和创建成员和函数用的UPR和UFUN一样
enum TorF//正常的枚举就可以了,记住自己枚举的命名
{
myTrue,//我这里是创建了2个,可以创建多个
myFalse
};
这里的UENUM是ue内部用的枚举类型,就和创建成员和函数用的UPR和UFUN一样。
正常的枚举就可以了,记住自己枚举的命名,我这里是“TorF”。
枚举中,我这里是创建了2个,可以创建多个。
然后就到了下面的类中
和正常创建函数一样,只不过是多了一段话:
UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "OSmodeJudge", Meta = (ExpandEnumAsExecs = "Result"))
void OSModeJudge(int PlayerMode, int b, TEnumAsByte<TorF>& Result);
Meta = (ExpandEnumAsExecs = "Result")这个是为了让你的执行输出可以有多个输出用的定义,同样的,你需要记住自己的命名,我这里是“Result”。
所以在输入了正常的两个整形之后,我要加 TEnumAsByte<TorF>& Result,这个的意思,懂模板的都懂就不多解释了,只要将两个之前要记下来的名字放上去即可。
最后就是将这个函数定义实现了,我要两个整形相等的情况下输出true,不相等则输出false,代码如下:
void ACreaterPlayer::OSModeJudge(int PlayerMode, int b, TEnumAsByte<TorF>& Result)
{
if (PlayerMode==b)
{
Result = myTrue;
}
Result = myFalse;
}
然后在ue中就可以看到我们的函数了。