Unity设计模式—责任链模式

责任链模式

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责任链模式:避免将一个请求的发送者与接收者耦合在一起,让多个对象都有机会处理请求。将接受者的对象连接成一条线,并且沿着这条链传递请求,知道有一个对象能够处理它为止。

结构

责任链的结构比较简单,核心在于引入了一个抽象handle。

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需求&差代码

你在开发一款塔防游戏。

现在策划要你制作一个智能塔,长这样:

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这个塔有能量条,会伴随时间自动恢复能量。

它有五个技能阶段:

  • 当能量 == 100的时候,会释放AOE
  • 当能量介于80-100的时候,释放范围只有一半的AOE
  • 当能量介于50-80的时候,一次可以攻击三个敌人
  • 当能量介于20-50的时候,一次只可攻击一个敌人,且伤害减半
  • 当能量小于20的时候,无法使用

玩家通过点击它,可以触发相应的阶段技能。

策划方案写的很简单,于是你三下无除二就完成了初版:

if(mp>=100){
    // 省略一堆代码
}else if(mp>= 80){
    // 省略一堆代码
}else if(mp>=50){
    // 省略一堆代码
}else if(mp>=20){
    // 省略一堆代码
}else{
    // do nothing
}

五个if,还凑合吧。

刚准备提交,策划说:且慢

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我们策划组讨论了一下,我要修改一下mp介于20-50的行为:一次可以统计两个敌人,伤害不减半。

好嘛改改改。

if(mp>=100){
    // 省略一堆代码
}else if(mp>= 80){
    // 省略一堆代码
}else if(mp>=50){
    // 删掉这一段
    // V2版本,新的执行
}else if(mp>=20){
    // 省略一堆代码
}else{
    // do nothing
}

刚写完,策划又来了。我们又想改xxxxx。你决定不能这样下去。

每次改代码都小心翼翼地,这个类的逻辑已经很复杂啦,包含5个阶段的各种处理。

稍不留神改动一个阶段就会导致另一个阶段产生bug,不符合开闭原则。

你决定分拆逻辑,把不同的阶段拆到不同的类里去,这样就算新的改动产生bug,也只会影响那一个阶段的改动。

好代码(用责任链模式)

抽象技能

public abstract class AbstractSkill
{
    /// <summary>
    /// 下一个技能
    /// </summary>
    protected AbstractSkill _nextSkill;

    /// <summary>
    /// 构造函数
    /// </summary>
    /// <param name="handler"></param>
    /// <returns></returns>
    public AbstractSkill(AbstractSkill nextSkill)
    {
        this._nextSkill = nextSkill;
    }

    /// <summary>
    /// 是否能处理
    /// </summary>
    /// <param name="mp"></param>
    /// <returns></returns>
    public abstract bool CanHandle(float mp);

    /// <summary>
    /// 处理技能
    /// </summary>
    /// <param name="mp"></param>
    public virtual void Handle(float mp)
    {
        if (null != _nextSkill)
        {
            _nextSkill.Handle(mp);
        }
    }


}

具体技能

public class SkillPhase2 : AbstractSkill
{
    public SkillPhase2(AbstractSkill nextSkill) : base(nextSkill)
    {

    }
    /// <summary>
    /// 能否处理
    /// </summary>
    /// <param name="mp"></param>
    /// <returns></returns>
    public override bool CanHandle(float mp)
    {
        return mp >= 20 && mp < 50;
    }
    /// <summary>
    /// 处理技能
    /// </summary>
    /// <param name="mp"></param>
    public override void Handle(float mp)
    {
        if (CanHandle(mp))
        {
            //处理相关逻辑
            Debug.Log("处理技能阶段2的相关逻辑");
        }
        else
        {
            base.Handle(mp);
        }
    }
}

组装技能链

//初始化技能链
SkillPhase1 skillPhase1 = new SkillPhase1(null);
SkillPhase2 skillPhase2 = new SkillPhase2(skillPhase1);
SkillPhase3 skillPhase3 = new SkillPhase3(skillPhase2);
SkillPhase4 skillPhase4 = new SkillPhase4(skillPhase3);
_skillPhase = new SkillPhase5(skillPhase4);

我见

责任链模式用的也不多,一般用在重构的时候。

而且用不好的话坑非常多。

有的时候做拦截器是不错的选择。

责任链优缺点

优点

  • 一个对象无需知道是其他哪一个对象处理请求,降低了系统耦合。
  • 请求对象仅持有一个后继者的引用,而不关心其他,简化了对象之间的连接。
  • 再给对象分配指责时,责任链可带来更高灵活性。
  • 在系统中增加一个心得具体请求时无需修改原有系统的代码,符合开闭原则。

缺点

  • 由于一个请求没有明确的接收者,那就不能保证它一定会被处理
  • 性能不太好,调试不太方便
  • 写错的话循环调用造成死循环

源码

完整代码已上传至nickpansh/Unity-Design-Pattern | GitHub

其他设计模式

专题 | Unity3D游戏开发中的设计模式 | 问渠 (wenqu.site)

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转载自blog.csdn.net/nick1992111/article/details/129049337