Unity与安卓Android交互之✨| 使用AndroidJavaProxy代理方式,让Android与Unity通讯

 转自 Unity与Android交互之✨| 使用AndroidJavaProxy代理方式,让Android与Unity通讯

以前也接入过原生端,没有这么深入。以前unity嵌入到原生端app中,都是打包成原生工程,调用外部是通过callstatic方法调用原生端静态方法,原生端调用内部通过简单的sendmessage。

 所以转载一些文章,顺便记录自己的理解,下次遇到好快速想起。根据unity的性格, 这些原生端SDK整合方式过个十年都不一定有什么变化。所以记录是有价值的。

前言

unity手册本身写了unity整合安卓sdk的方式以及两者的交互 :   构建和使用适用于 Android 的插件

  • Unity与Android进行交互一直都是Unity开发Android的一个常用手段
  • 其中的交互方式也有很多种,常用的就是UnitySendMessageAndroidJavaProxy
  • 那本篇文章来详细的介绍一下怎样在Android和Unity端使用AndroidJavaProxy代理方式进行交互调用
  • 结合一个简单的完整通讯实例来学习,通俗易懂更好理解!看完记得点赞收藏哦~

可以知道Unity调用Android逻辑,Android逻辑以Plugins的概念被Unity执行;
Plugins存在方式主要有两种:
1)so库,使用Android JNI API方式提供接口,与其他平台基本一样,是比较通用的方式;
2)jar库/aar库,使用JAVA API方式提供接口,Android平台特有的方式,是该分享关注的部分;

描述jar库/aar库方式时,假设开发语言均为Java,不是Kolin;

在一些情况下,安卓SDK中会有so包和aar包共存的,也有只存在aar的。

共存

 

单独 

上面两个图都能正常运行,后面的图是我更换了安卓的SDK后的模样。

下面我们就先从Android Studio端开始一步一步做起,Android Studio下面统称AS

安卓端

第一步:打开AS,新建一个工程

打开AS 之后新建一个项目,如下图几个步骤很简单

然后就是等它把工程新建完打开工程后

File->New->New Module,选中Android Library,新建一个Module。

我这里新建的Module名字是MyunityLibrary

在这里创建一个AndroidLibrary,起名为MainActivity,创建好后是这个样子

简单修改了名字和路径之后,我们就进入这个AS工程了

第二步:修改AndroidManifest.xml

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现在这里有两个AndroidManifest,一个是本工程的,还有一个就是新建的unityLibrary的。

这里把app的AndroidManifest中背景的部分全部复制到我们新建的那个Library的AndroidManifest中。

然后记得把我们创建的Library的 package改为com.example.myunitylibrary,然后报红的全删掉.

并且加上下面这一段代码,这段代码必须加上才能与Unity交互!

<meta-data android:name="unityplayer.UnityActivity" android:value="true"/>

改好了如下所示
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这个时候还报红是因为我们的Library中没有这个类,给他创建一个即可

这个时候AndroidManifest就算暂时的改好了!

第三步:导入Unity的classes.jar文件

Unity的classes.jar文件,这个目录在安装Unity的路径下

我的路径是在

D:\Program Files\Unity\Editor\Data\PlaybackEngines\AndroidPlayer\Variations\mono\Release\Classes

下。

复制,粘贴到AS的 libs目录下,如下所示

选中class.jar->右键->AddAsLibrary->选中unitylibrary->Ok

第四步:添加回调的接口类

在我们的Library下新建一个接口

然后简单写几个方法用于测试交互,如下所示:

第五步:编写通讯入口方法

在我们的MainActivity中写代码,示例如下:
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写了一个Unity调用Android的入口函数setCallback,然后再通过Unity传过来的值调用AS端的接口给Unity发送数据

具体Unity端怎样操作的还需要往下看!

第六步:打包AS成aar包给Unity调用

选中Library然后 Build -> Make Module ‘ ’ 等待编译

然后AS会多出来一个build文件夹,我们找到outputs -> aar 下的aar包,这个就是我们需要在Unity中导入的文件,保存好就行
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然后打开这个aar包,把lib文件夹下的class包给删掉,如下所示

如果不能直接打开,把aar修改为zip格式,删掉class后再改回aar格式即可!

然后AS端的操作就算完成了,接下来Unity中的就简单了,一起来看一下!

Unity端操作

首先我们打开Unity新建一个项目

然后新建一个Plugins文件夹,把我们的aar包放进去,如下所示:

然后新建一个场景写一个脚本UnityAndroidDemo

代码内容如下:

using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;

public class setAndroidTest : MonoBehaviour
{
    public Text Stringtext;
    public Text Inttext;
    public Button button;

    public static setAndroidTest instance;
    void Start()
    {
        instance = this;
        //创建安卓端入口
        AndroidJavaObject jo = new AndroidJavaObject("com.example.myunitylibrary.MainActivity");
        setAndrodCallback _setAndrodCallback = new setAndrodCallback();

        button.onClick.AddListener(()=> 
        { 
            // 设置回调函数接口,Unity端向安卓端发消息
            jo.Call("setCallback", _setAndrodCallback);
        });
    }

    public class setAndrodCallback : AndroidJavaProxy
    {
        public setAndrodCallback() : base("com.example.myunitylibrary.UnityCallBackTest") { }
        public void IntCallBack(int content) { setAndroidTest.instance.Stringtext.text = content.ToString(); }
        public void StringCallback(string msg) { setAndroidTest.instance.Inttext.text= msg; }
    }
}

这里添加下自己的理解, 

1. 继承自AndroidJavaProxy实际上是一个安卓工程中的功能类 这个类不继承自Activity 不是activity类

2. 在

 public IijkPlayerNativeAndroid2(string url) : base("com.mg.cc.ijkvideo.utils.MediaPlayerWrapper")

中,IijkPlayerNativeAndroid2是安卓SDK工程中com.mg.cc.ijkvideo.utils这个package(安卓中的包)里面的MediaPlayerWrapper类的Unity代表。

3. 当安卓工程中有一些Activity类的方法传入了IijkPlayerNativeAndroid2参数的时候,unity中的代码可以实现相同的操作,例如安卓代码中的位于com.example.myunitylibrary的package的activityA这样调用了,则unity可以这样写。

activityA.someCall(IijkPlayerNativeAndroid2类的对象)
AndroidJavaObject jo = new AndroidJavaObject("com.example.myunitylibrary.activityA");
IijkPlayerNativeAndroid2 i= new IijkPlayerNativeAndroid2(url);
jo.Call("someCall", i);

4. 继承自AndroidJavaObject的类是安卓工程中的继承自Activity类。构造函数也是要指明包名加类名


        private AndroidJavaObject _self;
        
private const string ClassName = "com.mg.cc.ijkvideo.utils.MediaPlayerWrapper";

            _self = new AndroidJavaObject(ClassName);

5. Call方法是由继承自AndroidJavaObject的类发起, 尖括号里面的是返回值类型,第一个参数是安卓工程的函数名字,后面的是该函数的参数

var id = (IntPtr) _self.Call<int>("getUnityExternalTexture");

6. 这里是安卓SDK往Unity端传送直播画面,两个端之间传输数据只能够用基本数据类型,例如string,char,int,float等,而不能用端的专有类类型。因为一个端不能识别另个端的类类型里面的内容。所以传输直播画面,方法是用整数指针。如下

 public Texture2D UnityExternalTexture
        {
            get
            {
                if (_texture) return _texture;

                var id = (IntPtr) _self.Call<int>("getUnityExternalTexture");
                if (id != IntPtr.Zero)
                {
                    _texture = Texture2D.CreateExternalTexture(1920, 1080, TextureFormat.RGB565, false, true, id);
                }

                return _texture;
            }
        }

 public void UpdateExternalTexture()
        {
            int id = _self.Call<int>("updateTexture");
            _texture.UpdateExternalTexture((IntPtr) id);
        }

脚本中写了一个setAndrodCallback 类,在这个类中有一个跟安卓端中的接口一模一眼

其中下面这行代码中的字符串一定要跟我们AS端的包名+类名一致

 public setAndrodCallback() : base("com.example.myunitylibrary.UnityCallBackTest") { }

然后调用AS端的入口函数setCallback启动交互

再把从安卓端传过来的值赋给Unity中的Text文本即可

最后就是打包成APK进行测试啦

File -> Build Setting -> Playrt Setting

然后点击Build进行打包即可

测试结果如下:

点击Button按钮之后,Android端的值就传给Unity并显示到UI上面了!

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转载自blog.csdn.net/weixin_43149049/article/details/127891057