【Unity】动作游戏开发实战详细分析-09-SpawnPoint

【Unity】动作游戏开发实战详细分析-09-SpawnPoint


基本思想

在关卡编辑时,我们通常不会将敌人或者NPC直接放在场景中,为了能够循环使用角色对象,为了能够便于管理,我们可以使用SpawnPoint作为创建点来动态的创建他们。

对于创建对象,我们需要考虑几个比较重要的问题

  • 实例化源:Resouces/AssetBundle
  • 时序:在脚本生命周期的那个阶段创建
  • 场景依赖:例如创建出的怪物需要拿到静态配置在场景里的巡逻路径等

第一个问题可以使用一个枚举字段来进行选择,第二个时序问题也一样。

不过主角的SpawnPoint应当优先创建;第三个场景依赖问题可以给SpawnPoint提供一个获取对象的接口,这样场景中的脚本就能通过它来获取已创建完成的对象。

根据上述几点,开始编写脚本

代码实现

基本字段

首先就是最基本的层级,实例化源,时序

然后就是对象缓存,创建回调函数

public enum EHierarchyMode { Child, EqulsParent }//层级模式枚举
public enum EResourcesLocation { AssetBundle, Resources }//实例源位置枚举
public enum ESpawnOrder { None, Manual, OnEnabled, Start, Message }//时序枚举
public string resourcePath;//Resource路径
public ESpawnOrder spawnOrder;//实例化时序
public EResourcesLocation resourceLocation;//实例化源
public EHierarchyMode createHierMode;//层级模式
GameObject mSpawnedGO;//已创建的对象缓存

public GameObject SpawnedGO { get { return mSpawnedGO; } }//已创建的对象实例
public bool IsSpawned { get { return SpawnedGO != null; } }//是否已创建
public event Action<GameObject> OnSpawned;//创建回调

主要我们来看我们的Spawn函数

首先,需要从特定的实例化源获取资源并完成实例化,初始化

并且需要检查是否实例化失败的问题

然后,通过事先定好的规则来对创建好的对象进行层级初始化

最后将对象存储到缓存,并触发回调函数,这里详细说明一下回调函数的作用

回调函数可以完成类似监听的作用,当创建完成时,触发回调,如果你需要一个功能在创建时调用,就注册这个回调即可完成。它不像观察者模式,需要发出创建完成信息然后接收其信息后再进行调用。

protected virtual void Spawn()
{
  var instancedGO = default(GameObject);
  switch (resourceLocation)//开始从特定源实例数据
  {
    case EResourcesLocation.AssetBundle://AB包需要自己实现一些内容
      //AssetBundleManager do something...
      break;
    case EResourcesLocation.Resources://Resource直接Load进来然后实例化
      var resHandle = Resources.Load<GameObject>(resourcePath);
      instancedGO = Instantiate(resHandle) as GameObject;//实例化
      instancedGO.name.Substring(0, instancedGO.name.Length - "(Clone)".Length);//删除Cloneh后缀
      break;
  }
  if (instancedGO == null)//检测创建失败情况,多数时为面板路径填错
    Debug.LogError("实例化失败!请检查面板填写是否正确!");
  switch (createHierMode)//层级模式
  {
    case EHierarchyMode.Child://创建为SpawnPoint的子对象
      instancedGO.transform.parent = transform;
      instancedGO.transform.localPosition = Vector3.zero;
      instancedGO.transform.localRotation = Quaternion.identity;
      break;
    case EHierarchyMode.EqulsParent://与SpawnPoint一致的父级
      instancedGO.transform.parent = transform.parent;
      instancedGO.transform.position = transform.position;
      instancedGO.transform.rotation = transform.rotation;
      break;
  }
  mSpawnedGO = instancedGO;//赋值到内部字段
  if (OnSpawned != null)//触发回调
    OnSpawned(mSpawnedGO);
}

然后就是其他的一些功能:时序检测,回收功能等等

protected virtual void OnEnable()//OnEnable事件
{
  if (spawnOrder != ESpawnOrder.OnEnabled) return;//时序检测
  Spawn();//创建
}

protected virtual void Start()//Start事件
{
  if (spawnOrder != ESpawnOrder.Start) return;//时序检测
  Spawn();//创建
}

protected virtual void OnDestroy()//OnDestroy事件
{
  Recycle();//执行回收
}

//尝试创建,若已创建则跳出
public virtual bool TrySpawn()
{
  if (IsSpawned) return false;//跳出逻辑
  Spawn();//创建
  return true;
}

//处理回收的逻辑
//未来加入池的话这里还会增加一些内容。
public virtual void Recycle()
{
  mSpawnedGO = null;
}

扩展SpawnPoint

基本功能我们已经实现了,现在需要在编辑器下对其预览调试功能进行扩展,以达到如图效果
在这里插入图片描述

理解下面的内容需要对Unity编辑器有一定的编程基础

[CustomEditor(typeof(SpawnPoint))]
[CanEditMultipleObjects]
public class SpawnPointInspector : Editor
{
  public override void OnInspectorGUI()
  {
    base.OnInspectorGUI();//执行基础GUI绘制
    GUILayout.BeginVertical(GUI.skin.box);//布局自定义GUI
    if (GUILayout.Button("Preview"))//预览按钮
    {
    }
    if (GUILayout.Button("Clear Preview"))//清楚预览按钮
    {
    }
    GUILayout.EndVertical();
  }
}

预览按钮的具体逻辑

首先通过target拿到脚本对象,然后存储原实例化源,并设置自定义实例化源(这里的代码仅限Resources,AB包需要自行编写代码)

然后通过反射调用Spawn函数,最后查看缓存,并将对象标记为不可保存与不可编辑状态,最后恢复实例源

var spawnPoint = base.target as SpawnPoint;//拿到SpawnPoint具体对象
var cacheResourceLocation = spawnPoint.resourceLocation;//只支持调试Resources目标的对象
//但也可以将调试路径填入Resources字段供编辑器内调试使用。
spawnPoint.resourceLocation = SpawnPoint.EResourcesLocation.Resources;
spawnPoint.GetType().GetMethod("Spawn", BindingFlags.Instance | BindingFlags.NonPublic).Invoke(spawnPoint, null);
//通过反射调用Spawn方法。
if (spawnPoint.SpawnedGO != null)
  spawnPoint.SpawnedGO.hideFlags = HideFlags.DontSaveInEditor | HideFlags.NotEditable;
//创建出来的对象标记为不可保存不可编辑状态
spawnPoint.resourceLocation = cacheResourceLocation;//恢复实例源

清楚预览按钮距离逻辑

这个就比较简单了,直接获取缓存并销毁即可

var spawnPoint = base.target as SpawnPoint;//拿到SpawnPoint具体对象
if (spawnPoint.SpawnedGO != null)//是否已经创建了对象
  DestroyImmediate(spawnPoint.SpawnedGO);//直接将已创建的对象销毁

SpawnPointBrush功能

在关卡编辑时,有遇到开放式的关卡,他们涉及地形,因此我们需要一个类似于地形笔刷功能对SpawnPoint进行批量创建

他的主要功能都在编辑器下,因此类本身仅需要声明一个字段即可

public class SpawnPointBrush : MonoBehaviour
{
  [HideInInspector]//在检视面板内隐藏
  public string templateCachePath;//缓存模板路径
}

然后创建Editor自定义检视面板

基本字段

  • mMouseClickMark
  • mSpawnPointTemplate
  • mCreatedList
  • mSpawnPointBrush

在Awake中进行初始化,注意要绑定场景视图事件,因为需要在场景中绘制一些标记

[CustomEditor(typeof(SpawnPointBrush))]//标记自定义编辑器目标类
public class SpawnPointBrushInspector : Editor
{
  bool mMouseClickMark;//缓存鼠标按下标记,以便GUI处理
  SpawnPoint mSpawnPointTemplate;//模板实例
  List<SpawnPoint> mCreatedList = new List<SpawnPoint>();//已创建内容列表
  SpawnPointBrush mSpawnPointBrush;//链接的Target对象

  void Awake()
  {
    mSpawnPointBrush = target as SpawnPointBrush;//缓存目标
    SceneView.duringSceneGui += OnDuringSceneGui;//绑定场景视图事件
  }

  void OnDestroy()
  {
    SceneView.duringSceneGui -= OnDuringSceneGui;//取消绑定场景视图事件
  }
}

首先是OnInspectorGUI函数

该函数可以对检视面板进行扩展

这里主要是三个功能

  • 显示已经常见的SpawnPoint数量并进行统计
  • 对缓存路径进行加载
  • 清除所有已创建的内容
public override void OnInspectorGUI()
{
  base.OnInspectorGUI();
  GUILayout.Box("Created SpawnPoint: " + mCreatedList.Count);//已创建的SpawnPoint对象数
  mSpawnPointTemplate = EditorGUILayout.ObjectField("SpawnPoint Template", mSpawnPointTemplate, typeof(SpawnPoint), true) as SpawnPoint;
  //通过ObjectField控件设置SpawnPoint模板
  if (mSpawnPointTemplate != null)
    mSpawnPointBrush.templateCachePath = AssetDatabase.GetAssetPath(mSpawnPointTemplate);
  //将模板转换为缓存路径储存进字段,这样再下次打开时不需要重新设置
  if (GUILayout.Button("Clear Spawned Point"))//清除所有已创建的内容
  {
    foreach (var item in mCreatedList)
      DestroyImmediate(item.gameObject);//遍历销毁
    mCreatedList.Clear();//执行清空
  }
}

然后就是十分重要的场景视图中的笔刷绘制

主要思路:获取鼠标位置,然后从鼠标位置射出射线检测是否检测到目标,并绘制笔刷,检测是否按下规定按键并进行SpawnPoint的创建,将SpawnPoint创建在地形的目标点,并设置初始化,然后将该对象加入存储集合中

void OnDuringSceneGui(SceneView sceneview)
{
  var mousePosition = Event.current.mousePosition;
  mousePosition.y = Screen.height - mousePosition.y - 40;//拿到鼠标屏幕空间坐标,反转后减去头部GUI高度
  var cam = SceneView.lastActiveSceneView.camera;//拿到当前编辑器内相机
  if (cam == null) return;//若当前面板无相机则跳出
  var aimRay = cam.ScreenPointToRay(mousePosition);
  var hit = default(RaycastHit);
  if (!Physics.Raycast(aimRay, out hit, Mathf.Infinity)) return;//射线检测任意目标碰撞
  Vector3 brushPos = hit.point;//笔刷中心点
  Handles.DrawAAPolyLine(brushPos, brushPos + new Vector3(0, 10, 0));//绘制白色提示线
  DrawBrush(brushPos, 2f, Color.blue);//绘制蓝色内提示圈
  DrawBrush(brushPos, 4f, Color.blue);//绘制蓝色外提示圈
  if (Event.current.button == 1 && Event.current.alt && !mMouseClickMark)//确定是按住alt并点击鼠标右键
  {
    if (mSpawnPointTemplate != null)
    {
      var go = Instantiate(mSpawnPointTemplate.gameObject) as GameObject;//实例化GameObject
      Undo.RegisterCreatedObjectUndo(go, "SpawnPointBrush");//加入Undo列表
      go.name = mSpawnPointTemplate.name;//修改名称
      go.transform.parent = mSpawnPointBrush.transform;//设置父级
      go.transform.position = brushPos;
      mCreatedList.Add(go.GetComponent<SpawnPoint>());//加入创建列表
    }
    mMouseClickMark = true;//鼠标点击标记设置
  }
  if (Event.current.type == EventType.MouseUp)//鼠标点击标记重置
    mMouseClickMark = false;
  SceneView.RepaintAll();//执行重绘,保证SceneView视图一直在更新。
}

笔刷绘制函数

void DrawBrush(Vector3 pos, float radius, Color color, float thickness = 3f, int numCorners = 32)
{
  Handles.color = color;//设置颜色
  var corners = new Vector3[numCorners + 1];//创建转角点
  float step = 360f / numCorners;//计算每个转角点步幅
  for (int i = 0; i <= corners.Length - 1; i++)//计算转角点坐标
    corners[i] = new Vector3(Mathf.Sin(step * i * Mathf.Deg2Rad), 0, Mathf.Cos(step * i * Mathf.Deg2Rad)) * radius + pos;
  Handles.DrawAAPolyLine(thickness, corners);//执行绘制
}

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