【Maya】AdvancedSkeleton插件的表情绑定

上次说到了老师使用骨骼绑定插件自己绑定角色,有很多便利,可以自动生成骨骼,并且进行相应的调整

1.首先要使用插件提供的Biped.ma的骨架系统完成基本的骨骼绑定。

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2. 点击AdvancedSkeleton工具栏的Face按钮,在弹出的faceSetup窗口中,先展开Start栏,选择按钮名称对应的元素,然后点击按钮进行关联:
ChooseFaceGeo:选择面部几何体
ChooseAllFaceGeo:选择与面部相关的其他几何体,如头发、眼睛、牙齿。
ChooseHeadJoint:选择头部关节
ChooseJawJoint:选择下巴关节
ChooseJawControl:选择下巴的控制曲线(在头部内)
ChooseEye_L Joint:选择左眼关节
ChooseEye_R Joint:选择右眼关节

勾选advanced可以增加眼睑控制,可根据需要开启
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3. 展开Loops栏,点击每个按钮右边的“?”按钮,可以查看应选择的模型环形线;选择线圈后,分别点击左边的OuterEyelid,NextEyeLid,InnerEyeLid按钮,完成影响物体(NURBS小球)的添加。
*注意:线圈必须是闭合的,并且是可以一次操作选择完全的,如果使用shift加选线段完成线圈将是无效的。另外,各种选择应该是在角色的右边进行—也就是用户正对视图的模型左半。
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4. 展开Vertices栏,继续根据“?”按钮的提示,依次选择相应的模型点(从嘴巴到鼻子再到眉弓)。
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5. 此时已经可以点击faceSetup窗口下方的(Re)BuildFaceSetup按钮完成表情绑定。不过,如果你需要对眼睛区域进行更细致的控制,可以展开Vertices(2)栏,按提示继续加入模型点。
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6. 点击(Re)BuildFaceSetup按钮,等待一会,表情控制系统即产生完成。
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简单的几步即可完成表情的绑定,效率上来说还是挺高的。不过通过关节和影响物体控制表情,在权重分配上较难控制,所以结果不一定都很理想。尤其模型布线上要尽量符合插件所给的图片范例,否则控制器的生成会失败。除了直接使用表情绑定系统的控制器进行动画,我们也可以通过这个系统来制作用于BlendShape的目标物体,进一步改善表情细节。总之,AdvancedSkeleton插件的表情绑定功能还有待进一步提高。
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