AssetBundle分组策略

1、把经常更新的资源放在一个单独的包里面,跟不经常更新的包分离
2、把需要同时加载的资源放在一个包里面
3、可以把其他包共享的资源放在一个单独的包里面
  *例如两个资源共享一套贴图材质,我们可以针对相同的材质球和贴图指定一个包(我命名为share.unity3d),两个物体分别打包命名为cube.unity3d和sphere.unity3d.利用之前的从本地模拟服务器获取资源方式,点击Assets下生成的菜单,打包,与指定文件夹中生成我们的AssetBundle包。与之对应的,我们不对相同的材质球和贴图指定打包命名,那么资源对比效果图如下所示:
                                                                  不共享

    
                                                                   共享
4、把一些需要同时加载的小资源打包成一个包

5、如果对于一个同一个资源有两个版本,可以考虑通过后缀来区分

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转载自blog.csdn.net/qq_33589628/article/details/80486980
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