Unity 安卓和IOS 动态创建文件 并读取和写入

今天写一个功能 就是把有些数据写成json文件保存到本地,
在电脑上写的时候 文件路径写的是Application.dataPath,
当发布到手机上,包错说找不到文件,路径错误,
然后查的资料 需要用Application.persistentDataPath,

对于Application.dataPath与Application.persistentDataPath区别请参看
Application.Platfrom==RuntimePlatfrom.Android 判断运行环境

StreamingAssets目录下再运行时只能读取不能写入

安卓读:filePath = Application.streamingAssetsPath + “/文件名.格式名”;

IOS读: filePath = “file://” + Application.streamingAssetsPath + “/文件名.格式名”;

PC读: filePath = “file://” + Application.streamingAssetsPath + “/文件名.格式名”

Unity内部的可读可写路径:

安卓: path = Application.persistentDataPath + “/文件名.格式名”;

IOS: path = Application.persistentDataPath + “/文件名.格式名”;

PC: path = “file://” + Application.persistentDataPath + “/文件名.格式名”;

当做下载功能或者加载功能的时候,这两个目录只能在主线程下调用

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各路径的定义:
a、Resources路径
   Resources文件夹是Unity里自动识别的一种文件夹,可在Unity编辑器的Project窗口里创建,并将资源放置在里面。Resources文件夹下的资源不管是否有用,全部会打包进.apk或者.ipa,并且打包时会将里面的资源压缩处理。加载方法是Resources.Load(文件名),需要注意:文件名不包括扩展名,打包后不能更改Resources下的资源内容,但是从Resources文件夹中加载出来的资源可以更改。
  b、Application.dataPath路径
  这个属性返回的是程序的数据文件所在文件夹的路径,例如在Editor中就是项目的Assets文件夹的路径,通过这个路径可以访问项目中任何文件夹中的资源,但是在移动端它是完全没用。
  c、Application.streamingAssetsPath路径
   这个属性用于返回流数据的缓存目录,返回路径为相对路径,适合设置一些外部数据文件的路径。在Unity工程的Assets目录下起一个名为“StreamingAssets”的文件夹即可,然后用Application.streamingAssetsPath访问,这个文件夹中的资源在打包时会原封不动的打包进去,不会压缩,一般放置一些资源数据。在PC/MAC中可实现对文件的“增删改查”等操作,但在移动端是一个只读路径。
  d、Application.persistentDataPath路径(推荐使用)
  此属性返回一个持久化数据存储目录的路径,可以在此路径下存储一些持久化的数据文件。这个路径可读、可写,但是只能在程序运行时才能读写操作,不能提前将数据放入这个路径。在IOS上是应用程序的沙盒,可以被iCloud自动备份,可以通过同步推送一类的助手直接取出文件;在Android上的位置是根据Project Setting里设置的Write Access路径,可以设置是程序沙盒还是sdcard,注意:如果在Android设置保存在沙盒中,那么就必须root以后才能用电脑取出文件,因此建议写入sdcard里。一般情况下,建议将获得的文件保存在这个路径下,例如可以从StreamingAsset中读取的二进制文件或者从AssetBundle读取的文件写入PersistentDatapath。

我使用的是 Unity内部的可读可写路径 因为我需要对json文件运行时进行更改

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