主流游戏相机实现 之Cinemachine 概述

《主流游戏相机实现》通过Unity 3D引擎和Cinemachine组件来实现主流游戏的相机设置,切换和管理的概念,习惯,基本原理,经验参数等。实现内容以动作游戏相机为主,但不限于动作游戏,也可以用于横版格斗、FPS、RPG等类型,需要自行调整和研究。
 
课程属于基础和进阶课程,适合对镜头控制感兴趣的读者。
 
《主流游戏相机实现》目录
1|Cinemachine 概述
2|《战双》相机分解和实现
3|《Sifu/师傅 》战斗相机部分分解与实现
4|多目标相机实现
5|《对马岛之魂》战斗相机部分实现
6|相机碰撞和场景交互处理
7|Demo工程
 

本文节选自UWA学堂的《主流游戏相机实现》第一节《Cinemachine 概述》。

 

1 基本组件组成

Cinemachine核心组件包括 Brain Virtual Camera (虚拟相机), Brain负责相机的切换,虚拟相机负责拍摄。
 
Virtual Camera
 
虚拟相机主要由六个模块组成,分别是: Lens:包括调整FOV等参数; Body:负责处理相机和跟踪目标之间的相对位置的这样一个关系; Aim:负责处理焦点和跟踪目标在镜头中的相对位置; Noise:模拟手持相机的晃动;后处理模块:让每个镜头有不同的后处理效果; Extnesions可扩展模块:包括碰撞处理等功能。
 
Body 属性提供了下列算法来移动虚拟相机:
  • Do Nothing:不移动虚拟相机。
  • Framing Transposer:在屏幕空间,保持相机和跟随目标的相对位置,可以设置缓动。
  • Hard Lock to Target:虚拟相机和跟随目标使用相同位置。
  • Orbital Transposer:相机和跟随目标的相对位置是可变的,还能接收用户的输入。常见于玩家控制的相机。
  • Tracked Dolly:相机沿着预先设置的轨道移动。
  • Transposer:相机和跟随目标的相对位置固定,可以设置缓动。
 
Aim 属性提供了下列算法来旋转相机对准Look At的目标:
  • Composer:将目标保持在相机镜头内,可以设置多种约束
  • Group Composer:将多个目标保持在相机镜头内
  • Do Nothing:不旋转相机
  • POV:根据用户的输入旋转相机
  • Same As Follow Target:将相机的旋转和跟随目标的旋转同步
  • Hard Look At:将Look At目标固定在镜头中心的位置。
 
 
组织结构:
1.1 Brain和Virtual Camera执行过程
 
CinemachineBrain每帧通过VirtualCamera计算真实相机的位置,并同步到真实相机上。 真正的数据计算又是通过VirtualCamera上的流水线来计算的。 这是一个简化的流程说明,真实计算还有相机切换时的混合、流水线之外的Extension、和CinemachineCore对Cinemachine的全局管理等。
 
1.2 CinemachineBrain详细调用流程
主要可以分为两个时间节点和三件事。
  • 时间节点
    • FixedUpdate之后
    • LateUpdate
  • 三件事
    • 维护虚拟相机的状态,永远在LateUpdate。
    • 通过虚拟相机计算State,根据UpdateMethod的设置,在FixedUpdate之后或LateUpdate。
    • 将虚拟相机的State同步到真实相机上,根据BlendUpdateMethod的设置,在FixedUpdate之后或LateUpdate。
 
VirtualCamera中State计算流程
 
VirtualCamera中 Pipeline Stage
流水线阶段
UpdateComponentPipeline(); 
//
if (m_ComponentOwner != null && m_ComponentOwner.gameObject != null)
{
    // 排序 the pipeline
    list.Sort((c1, c2) => (int)c1.Stage - (int)c2.Stage);
    m_ComponentPipeline = list.ToArray();
}
//  预处理 camState
for (int i = 0; i < m_ComponentPipeline.Length; ++i)
    m_ComponentPipeline[i].PrePipelineMutateCameraState(ref state, deltaTime);


// 按body到final顺序执行CametaState,有2个例外
CinemachineComponentBase postAimBody = null;
for (var stage = CinemachineCore.Stage.Body; stage <= CinemachineCore.Stage.Finalize; ++stage)
{
    ...
    if (stage == CinemachineCore.Stage.Body && c.BodyAppliesAfterAim)
    {
        postAimBody = c;
        continue; // do the body stage of the pipeline after Aim
    }
    c.MutateCameraState(ref state, deltaTime);
}
InvokePostPipelineStageCallback(this, stage, ref state, deltaTime);


if (stage == CinemachineCore.Stage.Aim)
{
    if (c == null)
        state.BlendHint |= CameraState.BlendHintValue.IgnoreLookAtTarget;
    // If we have saved a Body for after Aim, do it now
    if (postAimBody != null)
    {
        postAimBody.MutateCameraState(ref state, deltaTime);
        InvokePostPipelineStageCallback(this, CinemachineCore.Stage.Body, ref state, deltaTime);
    }
}
 

 
适合读者
1、从事第三人称3D游戏研发的策划、程序、美术、分镜师以及独立制作人
2、希望提升游戏体验设计和实现能力,系统理解业务与技术如何结合的开发者
3、具备一定Unity引擎相机基础的同学
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