游戏服务端之AOI概述

AOI(Area Of Interest),中文就是感兴趣区域。通俗一点说,感兴趣区域就是玩家在场景实时看到的区域;也就是AOI会随着英雄的移动改变而改变。
一般在游戏的中,游戏的世界都是由各种场景组成,场景中有着各种各样的Obj(英雄、怪物、NPC和掉落物品等等)。当英雄在移动的时候,玩家需要看到其它在自己视野内玩家的英雄;需要看到在自己视野内的怪物;需要看到打BOSS掉落的物品;……。
有人会说:这还不简单,将场景内所有Obj的信息实时广播给其它玩家,这不就行了吗?!
当然这样的做法对于一些类似竞技场、擂台这样的玩法确实是一个最优的解决方法。毕竟在这个场景只有你们两个人。但是你能想像一下一个场景有几百个英雄,甚至几千个英雄时候(还不包括其它的Obj),它们每移动一步都向你的广播一下信息。下面用公式计算一下,假设场景有1000个英雄。每个英雄都向其它各个英雄广播自己的信息。也就是说一个每个英雄都要处理其它1000个英雄的实时信息(其实是999个,为了方便计算)。这样一来,服务器就需要实时处理一百万条信息了。但是如果服务器有对AOI作处理,玩家的视野大约只有50个英雄(AOI里有50个英雄),那么只需要这50个英雄向自己的英雄发送信息就可以了。那么服务器只需要实时处理2500条信息就可以。效率一下子提高了400倍,而且节约了网络开销。
下面就介绍实际应用中最常用的AOI处理方法--网格法。

这篇博文只是说清楚AOI网格法的原理,为以后写场景管理器的时候作一些理论的铺垫,所以这篇博文不会贴代码。


1、首先会将场景划分等大小的网格。
2、当玩家进入到场景的时候(无论是从传送点传送进来,还是飞进来的),会将玩家注册到某个网格,与此同时通过使用观察者模式,将新进来自己的英雄信息通知对这个网格感兴趣的其它英雄。懂Lua的可以看一下观察者模式lua实现: http://blog.csdn.net/yitouhan/article/details/15028301
3、与此同时,自己的英雄也有感兴趣的区域(AOI),因为感兴趣是相互的。如红色矩形A,他的感兴趣的区域就是包含它的4个网格;如果A移动到B,那么自己的英雄的感兴趣的区域就是1、2、3、4、5、6、7、8和9了。也就是说当上述区域的Obj发生改变的时候,都要通知自己的英雄。
4、那样要怎样才能快速找到AOI呢?可以从图中看出,这样划分成网格后,就会变成矩阵。我们可以将其保存成二维数组,这样就能在O(1)下定位到AOI了。
5、AOI的大小一般大于等于屏幕坐标大小。如果小于的话,在边缘的Obj将会看不见。(因为你都没有发消息给客户端)。
6、网格划分得太小,对内存开销较大;网格划分得太大,对CPU开销较大,因为由矩形B可以看出,需要将B的信息发到不在B的视野内的其它的Obj(注意这里说的是视野,AOI是那9个格子),大大增加了开销。

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