2022-04-20 Unity入门6——光源组件

一、参数面板

二、参数介绍

  1. Type:光源类型

    • Spot:聚光灯

      • Range:发光距离
      • Spot Angle:光锥角度
    • Directional:方向光

    • Point:点光源

    • Area(Baked Only):面光源

      仅烘焙。预先算好,不实时参与光线计算

  2. Color:光源颜色

  3. Mode:光源模式

    • Realtime:实时光源

      每帧实时计算,效果好,性能消耗大

    • Baked:烘焙光源

      事先计算好,无法动态变化

    • Mixed:混合光源

      预先计算 + 实时计算

  4. Intensity:光照强度

  5. Indirect Multiplier:间接光强度

    > 1:光每次反射时强度变强

    < 1:光每次反射时强度变弱

  6. Shadow Type:阴影类型

    • No Shadows:关闭阴影
    • Hard Shadows:生硬阴影
    • Soft Shadows:柔和阴影
  7. Realtime Shadows

    • Strength:阴影强度

      在 0 ~ 1 之间,越大阴影越黑

    • Resolution:阴影贴图渲染分辨率

      越高越逼真,性能消耗越高

    • Bias:阴影推进光源的距离

    • Normal Bias:阴影投射面沿法线收缩的距离

    • Near Panel:渲染阴影的近裁剪面

  8. Cookie:投影遮罩

    将标准资源(在 Assets Store 中下载)中的 Standard Assets/Effects/LightCookies/Textures/FlashlightCookie 拖入 Cookie。

    Cookie 中黑色部分表示透明,白色部分和光源颜色叠加显示出如下效果。


  1. Cookie Size:遮罩大小

  2. Draw Halo:球形光环开关(光晕)

    类似蜡烛周围光的效果,也可以用在方向光上模拟太阳的效果

  3. Flare:耀斑

    将标准资源(在 Assets Store 中下载)中的 Standard Assets/Effects/LightFlares/Flares/50mmZoom 拖入 Flare。

    这是一种特殊的美术资源格式,需要专门配置。拖入后可看见如下效果

    如果要在 Camera 中看到 Flare,则需要将 Flare Player 组件添加到 Camrea 上

  4. Render Mode:渲染模式

    • Auto:运行时确定

    • Important:以像素质量为单位进行渲染

      效果逼真,消耗大

    • Not Important:以快速模式进行渲染

  5. Culling Mask:剔除遮罩

    决定哪些层的对象收到该光源的影响

三、代码控制

​ 面板上的参数都可以用代码获取和控制。

// 举例
light.intensity = 0.5f;

四、光面板

​ 点击 Window --> Rendering --> Lighting Settings,打开光照 Lighting 面板。

image-20220420200119350

(一)Environment

  1. Skybox Material:天空盒材质

  2. Sun Source:太阳来源

    不设置会默认使用场景中最亮的方向光代表太阳

  3. Environment Lighting:环境光设置

    • Source:环境光光源颜色

      • Skybox

        天空盒材质作为环境光颜色

      • Gradient

        可以为天空、地平线、地面单独选择颜色和他们之间的混合

      • Color

        环境光设置为纯色

    • Intensity Multiplier:环境光亮度

    • Ambient Mode:全局光照模式

      只有启用了实时全局和全局烘焙时才有用

      • Realtime(已弃用)
      • Baked
  4. Environment Reflections

    环境反射探针的内容,目前暂不讲解

(二)Other Settings

  1. Fog:雾开关(性能消耗较大)

    • Color:颜色

    • Mode:雾的计算模式

      • Linear:随距离线性增加

        Start 和 End 表示距离摄像机多远处显示雾

      • Exponential:随距离指数增加

        Density 表示雾的强度

      • Exponential Quare:比指数更快的增加

        Density 表示雾的强度

  2. Halo Texture:光源周围围着的光环的纹理

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  3. Halo Strength:光环的可见性(类似直径)

  4. Flare Fade Speed:耀斑淡出时间

    最初出现之后淡出的时间

  5. Flare Strength:耀斑的强度

  6. Spot Cookie:Spot Light 默认的 Cookie

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