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1.为什么ET的逻辑层也能调用UnityEngine的API
首先,我们之前的规则便是,只有在视图层的HotFixView层才能调用UnityEngine的API。
但是我们在09节,我们添加复杂的数据类型的时候,我们就引用到UnityEngine的Vector3
这样会报错吗?
不会!
作者已经在这里对UnityEngine进行了实现,所以我们可以在逻辑层对Vector3进行引用
因为我们引用的并不是真实的UnityEngine,而是作者自己写的一个UnityEngine
2.编写事件的订阅和发布
1.首先,我们进入脚本, 编写我们自己事件的结构体
2.在创建电脑实体的地方,进行事件的抛出
3.我们对抛出的事件进行处理,我们创建对应的文件夹,和处理函数
4.在创建电脑实体的地方,完成事件抛出之后,启动电脑
成功
5.我们采取异步的方式,来处理抛出
我们可以新加上一个等待的方法,异步调用的话,我们就会等待一秒钟才会加上这些组件
3.显示层抛出带有UnityEngine的API的事件EventType
我们在HotfixView里面自己定义一个EventType脚本
然后我们就可以引用UnityEngine的东西了,比如GameObject