关于游戏设计,闭关的成果总结

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关于游戏设计,闭关的成果总结:

1.当一个游戏项目立案时,需要确立一个主题,然后通过一系列的设计去强化这个主题,只有这样做,才能驱动玩家用积极的态度去接触你的游戏中的各个系统。

2.游戏不可能保持最初设计,必定需要在不断迭代中得到改进,那么最合适的方法,就是以最低成本制作版本,然后快速进入迭代过程。关键字:忘记质量!不必反感“快速并简陋”的游戏原型。

3.不要留恋于最初的设计,游戏之所以需要迭代,就是因为在前一个原型中暴露出了一些问题,或者说 有更好的方案去替代。这时,就需要果断的壮士断腕,过多的考虑之前的研发成本,只能让垃圾成本越来越高。当下一个版本的原型设计已经清晰的时候,少开会,多办事,才是成本最低的方式。

4.男性玩家期望在游戏中见到的5样东西: 征服、竞争、破坏、空间谜题(策略)、尝试与失败(男性玩家对过于详尽的教程 会比较厌烦,宁愿选择多次尝试与失败,在过程中学习游戏)。(本本主义 和 市场调研的交集)

5.女性玩家期望在游戏中见到的5样东西: 情感、真实世界、照料养成、非常简易的逻辑分析(宝石总动员 and 连连看)、按部就班的照实例学习(与男性玩家的游戏习惯相比,有非常大的差异,女性玩家对失败的承受能力很弱,她们更期望 多磨刀,后砍柴)

6.游戏成功的前提 是 让玩家沉浸于你的作品,要做到这一点,需要检查如下的问题,你心里是否已经有答案了:游戏是否有清晰的目标?玩家实际目标是否与我期望的一致?游戏中是否有分散玩家注意力的部分,使其忘了最初的目标?难度曲线是否合理?

7.游戏过程中给与玩家的奖励一般的形式有:称赞、得分、游戏进程的推进(超级玛丽、副本游戏)、新的入口、奇观(CG)、展现自我、能力、资源、完满(单机游戏)。其中比较容易疏忽的形式是 称赞、展现自我。这2点虽然看似没太多意义,但对玩家的体验有很大提高。

8.玩家希望通过网游获取的特殊体验(区别于单机游戏):对抗、合作、见面、了解朋友、了解自己。

9.一个优秀的产品至少得带给玩家一种积极的感情维系:发泄愤怒和挫败感、鼓舞、得到希望、建立信心、放松。

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