目录1:一个有意思的Bool。
目录2:动态调整输入按键。
目录3:Slate。
目录4:模式插件。
目录5:结构中的枚举要赋初值!
1:一个有意思的Bool:
在不同平台上Bool的字节数可能也是不同的,在UECpp中的一种方法可以使其固定为一个字节。
使用uint8 bName : 1;使其变为一个bool值。
用bName 来接角色当前速度,:使这个特殊bool值变化。
在类设置中的父类选择你创建的C++类。
就可以得到这个bool值了。
2:动态调整输入按键
可在游戏中更改技能按键。
3:Slate
在GameMode的.h文件中创建两个函数。
第一个用于构建窗口,第二个用于显示窗口。
在.cpp文件中实现它们.
摁下esc下面的·键,然后输入定义的名字(要先构建,再显示)。
这样就构建了一个自定义的窗口。
.h构建三个函数,分别是登记,释放,显示与回调函数。
登记函数。
这个登记函数会回调OnSpawnTab()函数。
就可以做一个可停靠的框。
做一个蓝图UMG;
C++代码:
就做了个UMG的可停靠框。
显示。
释放。
4:模式插件
先添加两个模块,UnrealED与LevelEditor。
引头文件,继承自FEdMode并重写两个虚函数。
头文件的public处写一个变量。
Cpp文件赋值。
在插件的启动文件中注册。
卸载文件中卸载。
在引擎的模式框就出现了一个空白新模块。
用None类做一个工具箱,继承自FModeToolkit类,并重写三个函数,再做一个变量。
Cpp文件的实现。
每个模式都自带一个工具箱的指针。
在CustomModule类中的Enter与Exit中加入以上内容。
工具箱中额外添加两个重写的函数。
以下是实现。
5:结构中的枚举要赋初值!
结构中的枚举如果不赋初值在调用的时候就会报错。
像是这样。
赋初值后就不报错了。