Unreal C++杂项(不定期更新)

目录1:一个有意思的Bool。

目录2:动态调整输入按键。

目录3:Slate。

目录4:模式插件。

目录5:结构中的枚举要赋初值!

1:一个有意思的Bool:

  在不同平台上Bool的字节数可能也是不同的,在UECpp中的一种方法可以使其固定为一个字节。

使用uint8 bName : 1;使其变为一个bool值。

用bName 来接角色当前速度,:使这个特殊bool值变化。

在类设置中的父类选择你创建的C++类。

就可以得到这个bool值了。

2:动态调整输入按键

可在游戏中更改技能按键。

3:Slate

在GameMode的.h文件中创建两个函数。

第一个用于构建窗口,第二个用于显示窗口。

在.cpp文件中实现它们.

摁下esc下面的·键,然后输入定义的名字(要先构建,再显示)。

这样就构建了一个自定义的窗口。

.h构建三个函数,分别是登记,释放,显示与回调函数。

登记函数。

这个登记函数会回调OnSpawnTab()函数。

就可以做一个可停靠的框。

做一个蓝图UMG;

C++代码:

就做了个UMG的可停靠框。

显示。

释放。

4:模式插件

先添加两个模块,UnrealED与LevelEditor。

 

引头文件,继承自FEdMode并重写两个虚函数。

头文件的public处写一个变量。

 

 Cpp文件赋值。

 在插件的启动文件中注册。

卸载文件中卸载。 

在引擎的模式框就出现了一个空白新模块。 

用None类做一个工具箱,继承自FModeToolkit类,并重写三个函数,再做一个变量。

 

Cpp文件的实现。 

每个模式都自带一个工具箱的指针。

 在CustomModule类中的Enter与Exit中加入以上内容。

工具箱中额外添加两个重写的函数。

以下是实现。

 

 

5:结构中的枚举要赋初值!

 结构中的枚举如果不赋初值在调用的时候就会报错。

 像是这样。

 赋初值后就不报错了。

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转载自blog.csdn.net/ShrimpsChen/article/details/117735284