【Unirx学习笔记】Dispose的使用技巧

最近在学习Unirx,发现Unirx的消息系统MessageBroker很不错。我先展示一下用法:

//注册消息
 MessageBroker.Default.Receive<int>().
			  Subscribe( ( i ) =>
			  {
				  Debug.Log( "Count" + i );
			  } );
//发送消息
MessageBroker.Default.Publish<int>( 1 );

使用起来非常简单,耦合性也非常低。但是它和其他消息系统一样有一个毛病,就是有注册消息就必然有移除消息
如果没有在适当的时机进行移除就会多次调用方法,比如在本例中,我把注册消息放在MonoBehaviorOnEnable中,那么当我多次Enable的话,就多注册多个事件,当我发送消息时就会调用多次,显然不是我想要的。

Unirx提供了几种移除消息的方法,我按照实用度依次来讲讲:
1.Subscribe后接AddTo(this),适用于MonoBehavior

写法如下:

 MessageBroker.Default.Receive<int>().
			  Subscribe( ( i ) =>
			  {
				  Debug.Log( "Count" + i );
			  } ).AddTo( this );

写了这个后会在GameObjectOnDestroy里面进行移除消息。这个做法只能用于MonoBeahvior,局限性很大,因为在实际项目中不是MonoBehavior的东西多了去了,比如玩家的buff,玩家身上的道具等。而且只能在OnDestroy里面,但凡是个正常的项目,肯定都会用对象池,会把物体Disable而不是直接消耗,当我从池子里拿出来时消息却没有移除肯定是不行的。其实这个的原理就是第二条,Unirx在你调用AddTo之后会自动创建一个ObservableDestroyTrigger的东西挂在GameObject上,这上面有一个CompositeDisposable

2.使用CompositeDisposable,适用于一个类上需要注册多个事件的

CompositeDisposable可以将多个IDisposable组合,然后一口气清除,写法如下:

CompositeDisposable com = new CompositeDisposable();

		private void OnEnable()
		{
			com.Clear();
			MessageBroker.Default.Receive<int>().
				Subscribe( ( i ) =>
			{
				Debug.Log( "Count" + i );
			} ).AddTo( com );

			MessageBroker.Default.Receive<int>().
			  Subscribe( ( i ) =>
			  {
				  Debug.Log( "Count" + i );
			  } ).AddTo( com );

		}

我只需要在注册之前(或者其它时候),调用CompositeDisposableClear就可以了。

3 .使用SerialDisposable,适用于一个类上注册一个事件

SerialDisposable有个很牛逼的地方,它的Disposable每次赋值后会把上次赋值的IDisposabel给释放掉,于是乎就可以这么写

SerialDisposable _disposable = new SerialDisposable();

		private void OnEnable()
		{
			_disposable.Disposable = MessageBroker.Default.Receive<int>().
			  Subscribe( ( i ) =>
			  {
				  Debug.Log( "Count" + i );
			  } );

		}

如果还觉得不得劲,可以这么写

_disposable.Disposable = MessageBroker.Default.Receive<int>().
			  Subscribe( ( i ) =>
			  {
				  Debug.Log( "Count" + i );
				  _disposable.Dispose();
			  } );

这样Subscribe只要执行一次后,就会自动释放掉。

感觉终于可以和恶心的+=和-=说再见了

在这里插入图片描述
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好久没写博客了,再不写点感觉人都要废了,最后安利一波我的交♂流群 891809847

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