关于国内图形学和自研引擎开发人数越来越少的问题讨论

根本原因:需求决定开发,利益最大化的市场规律。

1.前些年的情况
以前只要是游戏公司都要研发自己的图形引擎,没有标准化,也没有成熟的商用引擎,更没有完善的开源引擎。那么但凡一家公司要做产品,势必要有一批人研发自己的引擎,大公司有时间自己慢慢搞全新的,中小公司没资源从头做,至少也要会修改 irrlicht 和 ogre,改着改着也就成自己的东西了,不想改也没关系,挖个拿着上家公司祖传源码的 “牛人” ,过来魔改一堆接口名称,一个新的引擎就诞生了。
刚毕业的应届生,即便以前从没碰过这一块,只要灵光点,是有很多机会接触到相关工作的,引擎要不断的升级,不断的开发周边工具,经过一个个项目的实战,总能不断成长,哪天碰到公司内外的新项目机会或者上面的人离职了,就能够把各大引擎按照自己的想法再抄一遍,再一不小心给新项目挖几个坑,有幸填完的话,一个新的图形学人才就这么锻炼出来了。然后进可以到大公司从事更专业的工作,退可以到中小公司当个“大牛”。大公司肯定需要这样的人,发财的中小公司愿意两倍薪水挖这样的人,没发财的中小公司会意识到自己没发财很大原因是没有牛人导致图形效果不好,卡顿和崩溃。所以人才得以上下流动,对应届生也能一步步的阶梯化成长。

2.当前现状
除了大公司外,98%的中小公司老板不愿意投资引擎,风险高,见效慢。而且关键是但凡一家外包美术公司,如果你用标准引擎,他们都能给你按标准格式输出各种素材,都能熟练使用标准引擎的各种上下游编辑器。
游戏公司自己即便作出个引擎来,周边工具的缺失和非标准化所带来的成本是无可估量的。作为游戏项目的技术团队,如果同时有公司内闭源引擎和 u3d,除非公司强制,或者前者特定领域下能秒杀后者,否则大部分时候都会选用u3d,因为于公而言,内部引擎文档匮乏,找人困难,培训时间长,找个有经验的人进来也要熟悉一半天。于私而言,自己花几年把经验积累到公司内部引擎上,换家公司,这些经验就白费了,人家需要的东西自己还很不熟,何必呢?所以当有成熟引擎可用时,不论老板还是员工,因公还是因私,利益最大化的选择都是用现成的而非自研。
所以说用同样引擎的游戏画面千篇一律:夸张的玩笑说法啊(可能是引擎用的不好)——u3d做出来都像乐高玩具,ue34做出来画面看起来都很脏,cry做出来太刺眼。。。。 优秀的3A大作都有自己的引擎,所以游戏画面及渲染才各有自己的闪光点。

3. 商业效益
边际效应问题:现在流行手游页游,不像端游,手游页游生命周期平均也就几个月,公司不会养你半年做引擎再做游戏开发,而一款成熟的自研引擎无疑都是要成年计算的迭代时间和无数个项目的试错才可能成熟。
游戏生命比过去缩短了三倍,然而引擎的研发周期和复杂度却增长了三倍,人员工资也上涨了三倍,相应整体投资风险也比过去也就高了二十七倍了。所以除不差钱的大公司外,上到老板,下到项目组和上下游企业,都更愿意选择标准化的外部引擎而不是自研的话,原有的引擎团队的重要性就会降级,就会被打散或者重组,或者没有高薪资自然被分流。

4.造成后果
一个毕业生,难以有机会从事到相关工作中去了,没有真刀真枪的项目锤炼,没有百万用户终端上填过各种坑的技术,是很难有突破性成长的。就算你有幸进入到了还有引擎团队的公司里去,你也会因为担心离开这里不好找对口的工作,而不得不考虑转方向的后路。和以前任何一个图形程序员离职一堆公司疯抢的情况已经完全不同了,需求直接砍去了一大半。当然,你特别牛的话就可以照样跳出三界外不在五行中,我讨论的大量普通水平的从业人员。而今天的牛人也是从过去普通水平的人里进化出来的。而现在需求断了,导致人才流动的路径变窄,最终锻炼机会没了,三角循环,自然人才就少了。

5.其他原因
公司自研的引擎不光文档什么的不齐全,学习曲线陡,而且最大的问题还是工具链不全,很多自研引擎都只专注于引擎渲染部分,往往忽视工具链的投入。导致不光是美术不爱用,连game play程序都不爱用。而且公司自研引擎很多在公司内部都不开源,假如遇到引擎的bug,除非自己的项目是公司重点项目,否则至少等上好几个月,等引擎组的同学哪天有空帮你去修吧。
所以项目组何必把自己的时间浪费在帮助自家引擎组填坑和成长上面呢?他们不给你分奖金,支持还不到位,你学项目挣钱了你还要把自己的奖金分给他们,所以大部分项目组都会选择标准化引擎,不用给谁分奖金,自己在上面积累的时间和经验换个项目还能用。

6.结语
自研引擎需求非常少了,行业发展到现在,商业引擎已经高度成熟并标准化了,做为游戏行业的一种基础设施沉淀下来,免去了自研引擎自立山头带来的大量重复的工程化工作。

但引擎≠图形学吧, 诚然做引擎的一定是对图形学要求比较高的方向,但游戏产品向的程序猿们对图形学也有不少需求。UE也好,unity也好,都极大的降低了图形学使用的门槛,不需要再重头实现各种图形学算法搭建整个工具链;但真正要做商业化的产品,这其中还是需要不少的图形学知识,才能更好的使用这些商业引擎,比如做某种特殊表现,比如优化产品效率等等。

无法想象一个成规模的团队,没有图形学人才如何顺利进行下去。如今游戏行业整个市场比以前大了许多倍,从业人员和产品及团队数量也成倍增加,对图形学研究的人应该比以前更多才对。

参考整理链接:https://www.zhihu.com/question/315712281/answer/626342887
知乎作者:韦易笑

猜你喜欢

转载自blog.csdn.net/m0_37251750/article/details/120561042
今日推荐