我猜你看名字一定不知道这是个什么东西,好吧……其实原版教程第一章就说了……只是我懒得记下来了。
GLSL就是指 OpenGL Shading Language 。所有的shader都是用这个种语言规范写出来的。本节就来介绍这个语言的一些操作。GLSL是一个类似于C的语言,大部分语法跟C很像。
代码构成:
一个shader的代码看起来差不多是下面这个样子:
#version version_number in type in_variable_name; in type in_variable_name; out type out_variable_name; uniform type uniform_name; void main() { // process input(s) and do some weird graphics stuff ... // output processed stuff to output variable out_variable_name = weird_stuff_we_processed; }
总结一些就是有下面三个主要部分:
- 版本声明:就是OpenGL的版本以及模式
- 外部变量列表:可能有三种变量:in(输入变量),out(输出变量),uniform(后面再解释……)
- main()函数:程序的入口,在这里会处理 输入变量,并为输出变量赋值。
特别的,对于vertex shader来说:输入变量就是顶点属性(vertex attribute)。它的数量并不能有无限多个,OpenGL确保了只有少可以有16个vec4类型的顶点属性,再多可能就不行了,不过有一些硬件也支持数量更多的vertex attribute。这个数量可以通过:GL_MAX_VERTEX_ATTRIBS得到,用下面的方法(不可以直接赋值,我试了,……结果给我出来个3万多……):
int nrAttributes; glGetIntegerv(GL_MAX_VERTEX_ATTRIBS, &nrAttributes); std::cout << "Maximum nr of vertex attributes supported: " << nrAttributes << std::endl;
数据类型:
大体可以分为三类:1.常见的C的数据类型(如:int,float,uint,double,bool),2.vectors(向量),3.matrices(矩阵)
vectors:
对于所有基础类型,都有对应的vector,而且是且只能是1、2、3、4维的向量。把下面的n换成维数就可以了。
- vecn:float类型的n维向量
- bvecn:bool
- ivecn:int
- uvecn:uint
- dvecn:double
例如:ivec3就是3维的整数向量。下面说一下用法,这东西有的地方不好描述,看例子吧。
获取一个分量:vec4 的变量 a。可以用a.x,a.y,a.z,a.w得到第1,2,3,4维的分量。对于颜色还可以用rgba,对于贴图坐标还可以用stpq。
重新组合新的向量:
vec2 someVec; vec4 differentVec = someVec.xyxx; vec3 anotherVec = differentVec.zyw; vec4 otherVec = someVec.xxxx + anotherVec.yxzy;
部分分量当做参数:
vec2 vect = vec2(0.5, 0.7); vec4 result = vec4(vect, 0.0, 0.0); vec4 otherResult = vec4(result.xyz, 1.0);
有句废话……你不能对三维的向量使用.w去获取他的第四维的分量……因为压根就没有……。
matrices:
后面的教程会说~
In&Out:
shader虽然可以独立运行的很好,但是它也需要与外界进行信息交流。in,out所声明的变量就实现了这一点。在graphics pipeline中,上一步shaderd的out变量,在下一步有同名的in变量与之对应,那么这个变量就可以从上一个shader传递到下一个shader中。在vertex shader 与 fragment shader 中略略略略微有不同(我也不知道哪里不同,教程就这么写的)。
vertex shader:由于vertex shader直接从vertex data中读取数据(而不是通过对应名称的变量),所以必须告诉vertex shader,他所读取的数据在哪里,通过layout (location = 0)这种句子。并用glVertexAttrbPointer()配置好vertex data。
fragment shader:fragment shader需要一个 vec4 类型的变量,当做输出的颜色。
下面是例子,演示了如何把vertex shader 的信息(这里是颜色) 传到 fragment shader。
vertex shader:
#version 330 core layout (location = 0) in vec3 aPos; // the position variable has attribute position 0 out vec4 vertexColor; // specify a color output to the fragment shader void main() { gl_Position = vec4(aPos, 1.0); // see how we directly give a vec3 to vec4's constructor vertexColor = vec4(0.5, 0.0, 0.0, 1.0); // set the output variable to a dark-red color }
fragment shader:
#version 330 core out vec4 FragColor; in vec4 vertexColor; // the input variable from the vertex shader (same name and same type) void main() { FragColor = vertexColor; }
Uniform:
目前我们把数据从CPU传给GPU的手段只有通过vertex shader读取vertex data而且数量还有限制。这……明显不够意思……。uniform就是另外一种手段,来将数据从CPU传给GPU。
注意:uniform的变量是“全局的”。意思就是,他独立于各个shader,也独立于各个shaderProgram(用glLinkProgram()的那个东西)(这个地方不是很好说,我试了好几次,每次都在刷新世界观,有时间我补张图吧【待补图】)
你如果想用一个uniform变量,需要:
shader中:1.声明变量
uniform vec4 ourColor;
.cpp中:1.得到uniform的地址(ID,具体是啥我也不知道,教程上画了个“/”我也不知道啥意思),2.启用需要修改这个变量的shaderProgram(也就是说,这个变量只会在这个shaderProgram中被修改,其他没有被激活的shaderProgram中的这个值,是会保持原来的值不变的。我试过了。我又试了试,很不好说,大体就是,如果你在另一个shaderProgram里声明了一个同名的uniform变量,那么他们实际上就是两个不同的变量。但是如果你没有声明,直接用了(对……你没看错,就是直接用了,反正我的电脑上这么做用是可以的,不知道跟不同显卡有没有关系),那他们就是一个变量。【待更正】),3.通过地址(ID),为其赋值。
这里只要记得:得到地址只需要在链接glLinkProgram()之后(不需要启动glUseProgram()),而赋值则是需要在启动glUseProgram()之后才可以。
float timeValue = glfwGetTime(); float greenValue = (sin(timeValue) / 2.0f) + 0.5f; int vertexColorLocation = glGetUniformLocation(shaderProgram, "ourColor"); glUseProgram(shaderProgram); glUniform4f(vertexColorLocation, 0.0f, greenValue, 0.0f, 1.0f);
glfwGetTime():就是运行了多长时间,单位是秒
glGetUniformLocation( shaderProgram,"变量名 字符串" ):得到给定的shaderProgram中指定变量的地址(然鹅返回的是个int类型,鹅不是指针……可能是为了不让你随便改吧,我自己瞎猜的……)
赋值的时候可以用glUniform什么()。“什么”的地方可以填如下的字符:
- f:赋予float类型的值
- i:int类型
- ui:unsigned int 类型
- 3f:3个float类型的值(这个3可以改成4,就是4个float,之类的。这东西……很容易理解吧……)
- fv:float类型的vector
- 等等…………
vertex attribute:
到目前为止,我们的vertex attribute只有一个:位置属性。下面就要正式的说一下,怎么传入多个属性了。
首先,我们在原始数据(传给VBO的那个float数组)里面加入一些东西:
float vertices[] = { // 位置 // 颜色 0.5f, -0.5f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, // 右下 -0.5f, -0.5f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, // 左下 0.0f, 0.5f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f // 上 };
然后跟原来一样,把这个赋给VBO。由于我们数据的结构变了,所以要调整一下vertex shader的输入部分,以及glVertexAttribPointer():
vertex shader中需要增加一个输入变量,来读取每个点的颜色:(绿色部分是新加的代码)
#version 330 core layout (location = 0) in vec3 aPos; // the position variable has attribute position 0 layout (location = 1) in vec3 aColor; // the color variable has attribute position 1 out vec3 ourColor; // output a color to the fragment shader void main() { gl_Position = vec4(aPos, 1.0); ourColor = aColor; // set ourColor to the input color we got from the vertex data }
glVertexAttribPointer(),首先因为多加了一个属性,所以需要一个新的设置,存储在1的位置上。然后还需要调整步长:(黄色部分是需要注意的,做了更改的)
// position attribute glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 6 * sizeof(float), (void*)0); glEnableVertexAttribArray(0); // color attribute glVertexAttribPointer(1, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 6 * sizeof(float), (void*)(3* sizeof(float))); glEnableVertexAttribArray(1);
上面数据的输入已经做好了,最后不要忘了在fragment shader把颜色赋给每个点。
#version 330 core out vec4 FragColor; in vec3 ourColor; void main() { FragColor = vec4(ourColor, 1.0); }
注意
1.你应该能想到,这里我们没有用EBO,所以绘制图形的函数应该用glDrawArrays(),而不是glDrawElements()。(当然了,你用EBO也没有任何错误,只要用对了就行,用法跟前面完全一样)
2.在写shader的时候,由于我们是直接用字符串写的,所以很容易出错(我就是老在这里出错)。要注意加分号,要注意换行\n,等问题。在下一章,我们会写一个从文件里读取代码的类,然后就可以在vscode里来写glsl了(里面有高亮显示的插件)。
告一段落:
下面是vertex attribute那一节的代码:(uniform的代码……看原来文章里的代码吧,我有时间补上【待补】)
// 1.头文件: #include <glad/glad.h> #include <GLFW/glfw3.h> #include <iostream> // 5.OpenGL与窗口(main之前): void CBK_framebuffer_size(GLFWwindow* window, int w, int h) { glViewport(0, 0, w, h); } void processInput(GLFWwindow* window) { if (glfwGetKey(window, GLFW_KEY_ESCAPE) == GLFW_PRESS) glfwSetWindowShouldClose(window, true); } int main() { // 2.在创建窗口之前……: glfwInit(); glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR, 3); glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR, 3); glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_PROFILE, GLFW_OPENGL_CORE_PROFILE); // 3.创建窗口: GLFWwindow* window = glfwCreateWindow(800, 600, "LearnOpenGL", NULL, NULL); if (window == NULL) { std::cout << "Failed to create GLFW window" << std::endl; glfwTerminate(); return -1; } glfwMakeContextCurrent(window); // 4.在OpenGL之前……: if (!gladLoadGLLoader((GLADloadproc)glfwGetProcAddress)) { std::cout << "Failed to initialize GLAD" << std::endl; return -1; } // 5.OpenGL与窗口: glViewport(0, 0, 800, 600); glfwSetFramebufferSizeCallback(window, CBK_framebuffer_size); // OpenGL的配置: glClearColor(0.2f, 0.3f, 0.3f, 1.0f);//设置背景色 // 绘图需要用的数据: float vertices[] = { // positions // colors 0.5f, -0.5f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, // bottom right -0.5f, -0.5f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, // bottom left 0.0f, 0.5f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f // top }; GLuint VBO; glGenBuffers(1, &VBO); glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO); glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW); GLuint VAO; glGenVertexArrays(1, &VAO); glBindVertexArray(VAO); glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO); glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 6 * sizeof(float), (void*)0); glEnableVertexAttribArray(0); glVertexAttribPointer(1, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 6 * sizeof(float), (void*)(3 * sizeof(float))); glEnableVertexAttribArray(1); glBindVertexArray(0); // Shader: const char *vsl = "#version 330 core\n" "layout (location = 0) in vec3 aPos;\n" "layout (location = 1) in vec3 myC_a;\n" "out vec3 myC;" "void main()\n" "{\n" " gl_Position = vec4(aPos.x, aPos.y, aPos.z, 1.0);\n" " myC = myC_a;\n" "}\0"; const char *fsl = "#version 330 core\n" "in vec3 myC;\n" "out vec4 C;\n" "void main()\n" "{\n" " C = vec4(myC,1.0f);\n" "}\n\0"; GLuint vshader; vshader = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER); glShaderSource(vshader, 1, &vsl, NULL); glCompileShader(vshader); GLuint fshader; fshader = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER); glShaderSource(fshader, 1, &fsl, NULL); glCompileShader(fshader); GLuint shadProg; shadProg = glCreateProgram(); glAttachShader(shadProg,vshader); glAttachShader(shadProg,fshader); glLinkProgram(shadProg); glDeleteShader(vshader); glDeleteShader(fshader); // 6.Render Loop: while (!glfwWindowShouldClose(window)) { processInput(window); glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);//绘制背景色 // 这下面就可以写绘图的代码了 glUseProgram(shadProg); glBindVertexArray(VAO); glDrawArrays(GL_TRIANGLES,0,3); // 这上面是绘图的代码 glfwSwapBuffers(window); glfwPollEvents(); } // 7.程序结束之前: glfwTerminate(); return 0; }
运行结果:
啊~~~,这一章终于写完了~~~。拖了好久,因为我原来差不多就学到这里,这一章的内容并不是很熟悉(往后应该会更不熟悉2333)。而且主要原因……其实是……这几天有个活动要交了……我去整那个活动了………………,顺便……我周日晚上感受了第一次在教室刷夜的感受……总结一下就是……emmm,刷的时候很爽……刷完是……真tm困啊23333,周一的时候我一下睡了emm,6+7=13个小时啊,啧啧啧。
哦,说一下,我是把原来教程的一章分成了两章,因为我干事情……emmm喜欢留个尾巴……(好吧我承认这不好……)所以带小序号的章节,在原来教程里,也是正文……并不是说他不重要………………,只是因为我不是很想一次写完而已…………。比如这次的小序号就会写一下,如何读取外面的glsl文件,要不然老是用字符串写,一定会爽翻…………(前面的,002-01是讲了如何读取键盘、鼠标输入,如何重置背景色;003-01是讲了EBO。这三个……都是相当重要的内容…………)