游戏中的资源管理----资源高速缓存

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《游戏中的资源管理――资源高速缓存》
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1.什么是资源高速缓存
    资源高速缓存的原理与其它内存高速缓存的工作原理是相似的。在游戏的状态转换过程中,有些数据是刚才使用过的,那么直接从资源高速缓存中载入即可。例如,RPG­游戏中主角从大地图进入一个房间,探索一番后主角退出房间,此时只要直接从缓存中载入大地图数据即可,节省了从硬盘载入数据的时间,要知道从硬盘载入数据是非常­慢的。当然,如果你的游戏所使用的数据文件很少,那么你可以在游戏运行过程中把这些数据完全储存在内存中,而不使用资源高速缓存。




2.一个简单的资源高速缓存管理器
    下面我将向你展示一个比较简单的资源高速缓存管理器,源代码来自我上一个游戏,如果你需要知道更多关于资源高速缓存方面的知识,请参考<<Game Coding Complete>>的第八章。
首先,需要一个机制来唯一标识一个资源,我们用下面这个结构来做资源句柄:




struct ResHandle{     ResHandle(std::string &resName, void *buffer, int size)     {         m_resName = resName;         m_size    = size;         m_buffer  = buffer;     }     ~ResHandle()     {         if (m_buffer != 0) delete[] m_buffer;     }     std::string   m_resName;    //资源名     void         *m_buffer;     //资源句柄所标识的资源     DWORD         m_size;       //资源所占内存大小 };
好了,现在我们可以从资源名来找出这个资源了,接下来实现这个资源高速缓存管理器:





class CacheManager{public:     CacheManager();     ~CacheManager();    //载入资源,resName为资源名,若载入成功size被设为该资源的大小    //注意,管理中的资源不能在管理器外用delete显示的删除它    void* Load(std::string resName, DWORD *size = 0);    //设置缓存大小,单位MB    void SetCacheSize(int sizeMB) { m_cacheSize = sizeMB * 1024 * 1024; }    //得到缓存大小,单位MB    int GetCacheSize() { return m_cacheSize / 1024 /1024; }private:     void Free();                               //释放lru链表中最后一个资源     void *Update(ResHandle *res);              //更新lru链表     ResHandle *Find(std::string &resName);     //找出该资源名的资源句柄private:     DWORD m_cacheSize;     //缓存大小     DWORD m_allocated;     //已使用的缓存大小     //lru链表,记录最近被使用过的资源     std::list<ResHandle*> m_lru;       //资源标识映射     std::map<std::string, ResHandle*> m_resources;};CacheManager:: CacheManager (){     m_cacheSize = 0;     m_allocated = 0;}CacheManager::~ CacheManager (){     while (!m_lru.empty()) Free();   //释放所有管理中的资源}void * CacheManager::Load(std::string resName, DWORD *size){     ResHandle *handle = Find(resName);   //查找该资源是否在缓存中     if (handle != 0) //如果找到该资源句柄,则返回该资源并更新lru链表     {         if (size != 0) *size = handle->m_size;         return Update(handle);     }     else     {         //先检测资源大小         DWORD _size = 资源大小;         //是否有足够空间?         while (_size > (m_cacheSize - m_allocated))         {              if (m_lru.empty()) break;              Free();         }         m_allocated += _size;         buffer = new char[_size];//在这里用任何你能想到的办法载入资源文件到 buffer         …         …//记录当前资源         ResHandle *handle = new ResHandle(resName, buffer, _size);         m_lru.push_front(handle);         m_resources[resName] = handle;         if (size != 0) *size = _size;         return buffer;     }     return 0;}void CacheManager::Free(){     std::list<ResHandle*>::iterator gonner = m_lru.end();     gonner--;     ResHandle *handle = *gonner;     m_lru.pop_back();     m_resources.erase(handle->m_resName);     m_allocated -= handle->m_size;     delete handle;}void * CacheManager::Update(ResHandle *res){     m_lru.remove(res);     m_lru.push_front(res);     m_size = res->m_size;     return res->m_buffer;}ResHandle * CacheManager::Find(std::string &resName){     std::map<std::string, ResHandle*>::iterator it = m_resources.find(resName);     if (it == m_resources.end()) return 0;     return (*it).second;} 



至此,你已经可以在游戏中缓存任何你想缓存的资源了^_^



3. 资源管理进阶
    至此你已经可以在游戏中缓存任何你想缓存的资源了,但是你的任务还没完成,当你请求的资源存在于缓存之外时,那个闪耀的硬盘灯可能就是玩家最感兴趣的东西了。
因此你必须根据不同的游戏类型使用不同的载入方式:
    一次载入所有东西:适用于任何以界面或关卡切换的游戏
    只在关键点载入资源:很多射击游戏都使用这样的设计,如“半条命”
    持续载入:适用于开放型地图的游戏,如“侠盗猎车手”
    如果有可能的话,你还可以使用缓存预测机制,当CPU有额外时间的时候可以把未来可能用到的资源载入到资源高速缓存。
    最后,尽管在游戏的资源管理中资源打包不是必须的,但仍然建议大家把资源文件按类型分别打包到单一的文件中,这将为你节省磁盘空间,并加快游戏的载入速度。

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