「7年了!GTA 5联机版加载还是这么慢??一个if语句循环了19.8亿次??你的CPU在抽烟」

你以为我上GitHub就是在学习?你以为我上GTA5就一定是在玩游戏?

「7年了!GTA 5联机版加载还是这么慢??」
别急 先献上地址https://github.com/tostercx/GTAO_Booster_PoC
详情下面慢慢去了解
只需要如下操作:
git clone —recurse-submodules https://github.com/tostercx/GTAO_Booster_PoC之后,把dll文件粘贴到游戏根目录下就OK!彻底提升启动速度70%

在这里插入图片描述△Please wait forever to play

在给他爱5中,玩家进入线上模式通常需要七八分钟,甚至十几分钟,这取决于你的电脑配置,然而在单机模式却只需要一分钟左右,这让人怀疑,这两个模式不是一个游戏。
Reddit相关板块发起的调查中,超过80%的玩家,都要等3分钟以上,有的甚至超过15分钟。
而且,从7年前Online上线到今天,这个情况丝毫没有改善。
暴躁的,已经骂起了脏话……
在这里插入图片描述
终于一个大神玩家T0ST实在忍不了,用逆编译器逐条查看运行情况,终于找到原因。
原来,R星(游戏开发商RockStar)写的代码太低效,加载时,一个if语句竟然循环了19.8亿次….
幕后黑手:谁占用大量时间?
加载GTA 5 Online到底有多慢?

但奇怪的是,如果你选择是故事模式(单机版),加载就会快很多,感觉甚至像两个不同的工作室开发的游戏。
在这里插入图片描述
根据他的的说法,《GTAOL》在启动时游戏存在单线程CPU的瓶颈问题,这会影响大多数中低端CPU。当然光是这点无法解释高端配置运行游戏也存在加载速度慢的问题,于是他通过专业代码拆解工具发现《GTAOL》程序在运行时会“纠结”在一个大小10MB的JSON文件文件身上,虽然不知道这文件的作用,但是它会让你的CPU反复执行上亿次if命令,这效率之低可想而知。
在这里插入图片描述
于是大神T0ST编写了一个.dll,将其导入进《GTA5》游戏中,并成功让《GTAOL》加载到线上的时间缩短了70%

大哥首先用了最简单的Windows任务管理器,来判断联机版GTA 5在启动时,都调用了哪些计算机资源。
在这里插入图片描述在1分钟的时间分界线上,之前是加载的是单机和联机版通用的基础内容,之后是联机版独有的内容。
可以看到,联机版GTA 5,加载时调用大量CPU资源至少长达4分钟之久。
而同时,内存、GPU、硬盘的使用情况几乎没有明显变化。
所以,问题大概率出在代码上。
“R星代码写太烂!”
黑客大哥在开扒R星代码之前,就说:我闻到一股烂代码的味道……
为了找出到底那一部分程序卡住了CPU,他使用了工具Luke Stackwalker,对CPU任务堆栈进行采样分析。
Luke Stackwalker对于闭源应用程序,可以转存正在运行的进程堆栈,和当前指令指针的位置,以一定时间间隔建立一个调用树。
最后将数据整合,就可以得到程序运行统计数据。
从结果上看,一共有两个函数“卡住”了CPU:
在这里插入图片描述
于是他使用专业的代码拆解工具,给GTA 5来了一个“开膛破肚”。
沿着调用栈往下走,发现问题出在一个sscanf函数上。在这里插入图片描述
sscanf的功能是读取格式化的字符串中的数据,而在GTA 5中,它正在读取的是一个10M左右,有63000多个条目的JSON文件。
这个文件到底是干什么用的?黑客大哥推测,这可能是游戏内购商店的相关内容。
在具体运行时,sscanf对于每个有效值,逐个读取每一个字符,然后返回结果,之后指针移向下一个值,循环往复……直到把10M文件全部扫一遍。
在这里插入图片描述
再看第二个问题,这是一个存储命令,对象是item,具体是什么不得而知。
但是保存前,有一个if语句,逐一比较item内项目的哈希值,检查它们是否出现在某一列表中。
按照他的计算,这一步if,要执行(63000^2+63000)/2 = 1984531500次!
没错,等待加载前的十多分钟里,GTA 5用你的CPU,执行了19.8亿次if命令。
如此简单粗暴的编程思路,让这位老哥哭笑不得:
既然对象有唯一哈希值,那为什么不用hash map???

现在,GTA 5联机版加载,从原来的6分钟,下降到现在的1分50秒!而且这位大哥,用的还是七八年前的硬件配置。

目前这位大哥已经把文件打包放在的GitHub上,只需要去下载就可以

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