制作一个游戏活动事件

GhostCore3.0提供了一个相对完善的事件(活动)制作模板系统。

事件开始(提示,加入,传送,分组)、进行(阶段,墓地,保护区,生物或物体的刷新或激活)以及结束(传送,奖励,排行榜),都可以通过该系统进行配置。

注意事项

  • 事件的开始及持续时间通过调用系统自带的事件表game_event来配置,eventEntry 请使用大于等于101的ID(70-80为核心预留,100以后为活动事件,如果不使用事件系统去制作事件,请使用81-100的ID),比如101;start_time为事件开始的时间点,要小于当前系统时间;occurence为事件的间隔,单位为分钟,例如1440,则是1天事件开始一次;length事件的持续时间,如30则持续半小时
  • 目前对线支持得较好,自定义阵营及公会战还在完善中

 配置步骤

  1. game_event表中配置事件ID,开始,间隔及持续时间
  2. _event表配置事件名称,弹窗提示、功能宝石菜单提示、事件的区域(离开该区域玩家退出事件)、事件的类型(战场、只传送、对线及其他)、分组类型、重新加入类型、以及奖励条件和奖励ID
  3. _event_stop表配置事件的结束条件
  4. _event_team表配置事件阵营的id(对线使用1和2来标识双方,仅传送时LM 0,BL 1),名称,开始及结束时的传送坐标
  5. _event_phase_team配置事件的阶段,阶段内容根据不同的阵营来设定墓地,墓地保护区,结束阶段需要满足的击杀或被杀,阶段结束的传送坐标和提示
  6. _event_phase_event_phase_team共同控制阶段的结束,比如击杀一个生物,结束该阶段,可以在里配置
  7. _event_spawn是根据不同的阶段来控制生物或物体的刷新及提示
  8. _event_active配置事件中的生物或物体的激活条件,比如击杀多少个小怪激活一个BOSS
  9. _event_active_team_event_active共同控制事件中生物或物体的激活条件,比如击杀多少个玩家击活一个BOSS
  10. _event_worldstate_event_worldstate_team配置WorldStateUI.dbc来实现屏幕上方资源显示

猜你喜欢

转载自www.cnblogs.com/slwow/p/9115093.html