回忆Maya

回忆Maya

前言

回忆一下大三学的Maya的笔记。

笔记

动画原理笔记

迪士尼的动画师长久积累下来的动画绘制经验得出的动画原理规律:12条运动规律。这是制造生动动画的基础;

\1. 挤压,拉伸Stretch and Squash;

\2. 预备动作Anticipation;

\3. 布局布景Staging;

\4. 连续动作,关键动作Straight ahead, pose to pose animation;

\5. 跟随动作,重叠动作Drag and follow through/ overlapping action;

\6. 渐进和渐出Slow in (Deceleration) Slow out (Acceleration);

\7. 弧线运动Arcs;

\8. 第二动作secondary action;

\9. 节奏timing;

\10. 夸张exaggeration;

\11. 立体造型Solid Drawing;

\12. 吸引力Appeal;

一、渐进和渐出

在这里插入图片描述

它的主要含义是指,当物体或者角色的动作开始加速时,首先会有一个从静止到快的缓冲阶段,这段我们称作慢出。相对的,当一个角色要从快速运动中静止,那么它也同样需要有一个缓冲减速的过程。

这一要素在某些程度上接近与动画的时间性,但是动画的时间性更强调整体动作的节奏,而慢入漫出则更强调动作的细化处理。当动作的细节具有了慢入漫出效果,整个动作会显得更加细腻、真实可信。

二、预备动作

1.让原本的动作有更大的幅度

在这里插入图片描述

2.动作之前的预备给观众一个预告信息,让观众对接下来的动作提前有理解和想象

动画中人物所表现之情绪(emotion)与讯息(information)必须以观众,也就是人类共通的肢体语言来传递,让角色的动作带给观众清楚的 〝预期性〞,这个角色作出了这个预备动作,观众就能推测他接下来的行动。反之,则难以说服观众将认知投射在角色上。

三、跟随及惯性动作

1.人在走路中的手臂挥动,其实也是具有动作跟随效果,这样可以让角色走起来更加自然生动,

在这里插入图片描述

2.身体中跟随主体运动的部分延迟而造成的跟随动作

在这里插入图片描述

如果A、B两个物体相连。那么当A物体开始运动时,B物体会有一定的运动滞后,启动时间要慢于A物体。同样,当A物体突然停止运动时,B物体会继续保持惯性向前继续运动一小段距离。我们将这种动作现象成为动作跟随,英文称为Curve Flow。

《动画师生存手册》笔记

肯.哈里斯

一、绪论

1.时间与间距。如弹力球

2.两个极端与三个中间帧(不是在中间的帧);加快与减速

3.制作动画的三种方法:一气呵成、画关键帧,两者结合。如捡东西的动画。脚本-涂鸦-关键-极端-细分位置-不同部位的连续动作

4.间距的掌握:大多数动作均跟着圆弧而行,通常是波形圆弧或八字形。直线可以表现力量

二、走路

1.走路是绊倒与及时阻止自己的过程

2.取得重量感:身体的上下位置赋予了重量感。身体往下,我们感受到重量感。

3.设定节奏:一般十二格的节奏走路1,4,7,10,13走一步。也可以十六格1,5,9,13,17走一步。也可以八格1,3,5,7,9走一步。

4.随性步法:手臂与脚步相反、臀部与肩部倾斜(伸手部位低)、头部倾斜、身体倾斜(下位倾斜、上位平衡)。(得瑟、生气、女性)

5.脚跟、脚部(下位与上位间脚掌踏平)

三、跑步、跳跃与踏跳

1.用六格设置跑步

四、柔软度

1.细分中间帧

五、重量

1.用曲线

六、预期性

1.预期性、动作、反应

2.反复动作,加强预期性

七、对话

1.分段。闭唇B、M、P、F、T、V;与声音协调

2.强调

八、表演

1.改变表情;寻找对比,动作点、身体语言、眼睛

九、动物的动作

1.臀部上位,胸部下位,头低到臀部下位、胸部上位,头高;像双人前后走路

十、导演

1.简单、清楚、将一切看在眼里

带尾巴小球的动画

一、实验目的及要求

通过实验,掌握迪斯尼的运动规律,理解动画夸张幽默的视觉语言,掌握三维动画软件Maya中的动画功能,熟练掌握动画曲线编辑器。

二、实验环境

软件:Maya

硬件: PC图形工作站

三、实验内容

小球与带尾巴小球的跳动动画

四、实验步骤

1.准备阶段

1.布置场景

2.导入序列图

3.设置摄像头

4.调试场景;

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2.临摹阶段

1.将大球的位置临摹出来;重点记录落地点,滞空点适中即可;

2.将大球的形变临摹出来;上跳设置形变即可;

3.将小球的位置临摹出来;

4.将小球的形变临摹出来;

5.将小球的转身临摹出来;

6.将小球的尾巴跟随动作临摹出来;

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3.完善阶段

1.选中大球的星型选择器,打开曲线编辑器,选择Y轴,将下方的关键帧设为直线,将上方的关键帧居中,然后设为拱桥;选择X轴,讲所以关键帧设为直线,然后去掉多余的帧;

2.然后选择大球的上头的变形,打开曲线编辑器,选择Y轴,将所有关键帧设为直线,然后适度调小变形幅度;

3.对小球也进行上述操作;

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4.进一步完善

1.设置栅栏动画;

2.将小球的尾巴选中,打开曲线编辑器;选中X轴,微调关键帧;

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5.导出

1.在视图,只勾选,曲面,多边形,细分曲面;

2.点白球,有影子;

3.在进度条右键,选择播放预览的设置,格式为AVI,质量为100,缩放为1;勾选保存到文件;

五、实验总结

收获良多,对动画原理的12条运动规律的预备动作、挤压拉伸、跟随运动的理解更加深刻;对Maya的使用更加熟练;

总结

本来还有一个人物行走的动画。不过暂时写这么多。越到后期越来越觉得殊途同归。Maya中有3dsmax的建模知识,又有视频剪辑课中所讲的镜头感。

unity中也有镜头概念。

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