引擎组大神太牛了,10小时搞定 iOS 14 Web 端性能问题,请相互转告!

在今天这个快乐周五的早上,Cocos引擎组收到了一些 CP 的紧急反馈,在 iOS 14 上,H5 游戏的性能下降,线上项目受到严重影响。

经过验证,此问题波及 iOS 14 上的所有浏览器、WebView 运行环境,小游戏和原生游戏不受影响。引擎组立即着手调试,经过一天的排查,发现这个问题的症结在 vb 和 ib 的共享上。

为优化性能,Creator 多个 drawcall 之间会共享同一份 vb 和 ib,每个 drawcall 使用一个偏移值在共享 vb 和 ib 中找到本次渲染的数据,但是经过我们验证后发现,共享 vb 和 ib 会导致在 iOS 14 上性能下降非常严重。

所以修复此问题的关键就是,在提交 drawcall 之后,切换 vb 和 ib。经过修改,问题就能得到完全解决。

  解决方案: 

> 2.2 版本:

在项目脚本最外层加入如下代码,直接覆盖 cc.MeshBuffer 中的方法即可。

const isIOS14Device = cc.sys.os === cc.sys.OS_IOS && cc.sys.isBrowser && cc.sys.isMobile && /iPhone OS 14/.test(window.navigator.userAgent);
if (isIOS14Device) {
    cc.MeshBuffer.prototype.checkAndSwitchBuffer = function (vertexCount) {
        if (this.vertexOffset + vertexCount > 65535) {
            this.uploadData();
            this._batcher._flush();
        }
    };
    cc.MeshBuffer.prototype.forwardIndiceStartToOffset = function () {
        this.uploadData();
        this.switchBuffer();
    };
}

也可以自定义引擎,手动合并此PR:https://github.com/cocos-creator/engine/pull/7415 。

2.1.x 版本

原理和 2.2 一样,首先在项目脚本最外层加入如下代码,直接覆盖 cc.MeshBuffer 中的方法。

const isIOS14Device = cc.sys.os === cc.sys.OS_IOS && cc.sys.isBrowser && cc.sys.isMobile && /iPhone OS 14/.test(window.navigator.userAgent);
if (isIOS14Device) {
    cc.MeshBuffer.prototype.checkAndSwitchBuffer = function (vertexCount) {
        if (this.vertexOffset + vertexCount > 65535) {
            this.uploadData();
            this._batcher._flush();
        }
    };    
}

但 2.1 中没有实现 forwardIndiceStartToOffset,所以你还需要自定义引擎并找到 model-batcher.js,将 _flush 方法中的最后三行改为:

        const isIOS14Device = cc.sys.os === cc.sys.OS_IOS && cc.sys.isBrowser && cc.sys.isMobile && /iPhone OS 14/.test(window.navigator.userAgent);


_flush () {
    let material = this.material,
        buffer = this._buffer,
        indiceStart = buffer.indiceStart,
        indiceOffset = buffer.indiceOffset,
        indiceCount = indiceOffset - indiceStart;
    if (!this.walking || !material || indiceCount <= 0) {
        return;
    }


    let effect = material.effect;
    if (!effect) return;


    // Generate ia
    let ia = this._iaPool.add();
    ia._vertexBuffer = buffer._vb;
    ia._indexBuffer = buffer._ib;
    ia._start = indiceStart;
    ia._count = indiceCount;


    // Generate model
    let model = this._modelPool.add();
    this._batchedModels.push(model);
    model.sortKey = this._sortKey++;
    model._cullingMask = this.cullingMask;
    model.setNode(this.node);
    model.setEffect(effect, this.customProperties);
    model.setInputAssembler(ia);
      
    this._renderScene.addModel(model);


    if (isIOS14Device) {
        buffer.uploadData();
        buffer.switchBuffer();
    }
    else {
        buffer.byteStart = buffer.byteOffset;
        buffer.indiceStart = buffer.indiceOffset;
        buffer.vertexStart = buffer.vertexOffset;
    }
},

            

2.0.x 版本

自定义引擎,并用此文件https://forum.cocos.org/uploads/default/original/3X/2/6/2699adeb70a987f69ea2d72a5c5c953279c235dd.zip 覆盖引擎中的 mesh-buffer.js,然后再使用和 2.1.x 版本相同的改动方式修改。

注意:自定义引擎后需要重新编译引擎才能生效。建议合并后,使用不同手机进行全面测试。

对于本次意外给各位开发者朋友带来的困扰,引擎组感到非常抱歉。

性能是 Cocos 永远不变的追求,引擎组大神们会持续关注这个问题,做好后续预案。如在解决过程中遇到困难,你可以点击【阅读原文】进入论坛与引擎组开发人员联系。

最后,非常感谢热心提供反馈的开发者们,也感谢大家的理解与支持,祝大家周末愉快!

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转载自blog.csdn.net/6346289/article/details/108675481