Unity整体性能优化篇 第(二)节:Unity资源优化

一:资源优化标准

Mesh

动态模型:面片数<3000,材质数<3,骨骼数<50

静态模型:顶点数<500

Audio

长时间音乐(背景音乐): (压缩格式,不经常播放) mp3    压缩方式:Compressed In Memory

短时间音乐(音效): (非压缩格式,经常播放) wav         压缩方式:Decompressed on load

参考博客:http://blog.csdn.net/u012565990/article/details/51794486

Texture

贴图长款<1024

Shader

尽量减少复杂数学运算,减少discard操作。


二:模型优化 贴图优化,减少重复资源

模型优化:

顶点面片骨骼数减少,在刻画细节方面根据情况而定,如果测试过影响不是很大,就不进行减少,如果影响还是比较显著的,尽量优化模型。

贴图优化:

合并图集,使其他物体共用图集中的贴图材质,减少材质的个数

减少用余资源与重复资源

A:Resources目录下的资源不管是否被引用,都会被打包进安装包,不使用的资源不要放在
   Resources目录下。

B:不同目录下的相同资源文件,如果都被引用,那么也都会被打包进资源包,造成用余
   应该保证同一个资源文件在项目中只放在一个目录位置。


三:资源监测与分析

1.导入时自行进行检查分析

2.UWA第三方检测
UWA是一家做性能优化特别牛逼的公司,里面的工具也可以让我们进行优化使用,笔者建议多了解。

链接:http://www.uwa4d.com






项目工程链接地址(GitHub)

求github小星星哈,谢谢啦?
Unity性能优化项目工程链接:https://github.com/HanxianshengGame/Unity-Optimize-Project








--------------------------------------------------------我是有底线的-------------------------------------------------------------

    感谢能够观看博客的各位Unity开发爱好者们,有问题发表评论呐,★,°:.☆( ̄▽ ̄)/$:.°★

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转载自blog.csdn.net/chongzi_daima/article/details/101381290