xcode中(苹果电脑)自己在电脑搭建简单的websocket服务器。
1、首先安装node ,npm
2、使用 npm安装web socket
npm install nodejs-websocket
3、编写app.js文件 ,在终端 运行。
node app.js
4、然后在代码中可以做简单的测试。
#ifndef webSocketTest_hpp
#define webSocketTest_hpp
#include <iostream>
using namespace std;
#include "cocos2d.h"
USING_NS_CC;
#include "ui/CocosGUI.h"
using namespace cocos2d::ui;
/*
WebSocket是HTML5开始提供的一种浏览器与服务器间进行全双工通讯的网络技术。在WebSocket API中,浏览器和服务器只需要做一个握手的动作,然后,浏览器和服务器之间就形成了一条快速通道。两者之间就直接可以数据互相传送。
*/
//#include "extensions/cocos-ext.h"
#include "network/WebSocket.h"
using namespace network;
//cocos2d::network::WebSocket::Delegate定义了使用WebScocket需要监听的回调通知接口。使用WebSocket的类,需要public继承这个Delegate。
class WebSocketTest:public Layer,public network::WebSocket::Delegate {
public:
static Scene* createScene();
bool init();
CREATE_FUNC(WebSocketTest);
private:
//这些虚函数WebSocket的回调
virtual void onOpen(cocos2d::network::WebSocket* ws);
virtual void onMessage(cocos2d::network::WebSocket* ws, const WebSocket::Data& data);
virtual void onClose(WebSocket* ws);
virtual void onError(WebSocket* ws, const WebSocket::ErrorCode& error);
private:
//WebSocket实例化
WebSocket* m_pWebSocket;
};
#include "webSocketTest.hpp"
Scene* WebSocketTest::createScene()
{
auto scene = Scene::create();
auto layer = WebSocketTest::create();
scene->addChild(layer);
return scene;
}
bool WebSocketTest::init()
{
if (!Layer::init()) {
return false;
}
auto button1 = cocos2d::ui::Button::create("Open.png");
button1->setPosition(Vec2(240, 220));
button1->setScale(0.2);
this->addChild(button1,2);
button1->addClickEventListener([=](Ref * sender){
m_pWebSocket = new WebSocket();
//init第一个参数是delegate,设置为this,第二个参数是服务器地址。 URL中的"ws://"标识是WebSocket协议,加密的WebSocket为"wss://".
// m_pWebSocket->init(*this, "ws://echo.websocket.org");
m_pWebSocket->init(*this, "ws://localhost:8001");
});
auto button2 = cocos2d::ui::Button::create("Open.png");
button2->setPosition(Vec2(240, 160));
button2->setScale(0.2);
this->addChild(button2,2);
button2->addClickEventListener([=](Ref * sender){
if (m_pWebSocket) {
//在init之后,我们就可以调用send接口,往服务器发送数据请求。send有文本和二进制两中模式
m_pWebSocket->send("Hello WebSocket,I'm a text message!"); //文本
{
// char buf[] = "Hello World";
// m_pWebSocket->send((unsigned char*)buf, sizeof(buf));
}
}
});
auto button3 = cocos2d::ui::Button::create("Open.png");
button3->setPosition(Vec2(240, 100));
button3->setScale(0.2);
this->addChild(button3,2);
button3->addClickEventListener([=](Ref * sender){
if (m_pWebSocket) {
m_pWebSocket->close();
m_pWebSocket = nullptr;
}
});
return true;
}
//init会触发WebSocket链接服务器,如果成功,WebSocket就会调用onOpen,告诉调用者,客户端到服务器的通讯链路已经成功建立,可以收发消息了。
void WebSocketTest::onOpen(cocos2d::network::WebSocket* ws)
{
if (ws == m_pWebSocket) {
CCLOG("onOpen!");
}
}
//network::WebSocket::Data对象存储客户端接收到的数据, isBinary属性用来判断数据是二进制还是文本,len说明数据长度,bytes指向数据
void WebSocketTest::onMessage(cocos2d::network::WebSocket* ws, const WebSocket::Data& data)
{
if (!data.isBinary) {
string textStr = string("response text msg :")+data.bytes;
log(" onMessage: %s",textStr.c_str());
}
else
{
log(" onMessage: %s",data.bytes);
}
}
//不管是服务器主动还是被动关闭了WebSocket,客户端将收到这个请求后,需要释放WebSocket内存,并养成良好的习惯:置空指针。
void WebSocketTest::onClose(WebSocket* ws)
{
if (ws == m_pWebSocket) {
m_pWebSocket = nullptr;
}
CC_SAFE_DELETE(ws);
CCLOG("onClose!");
}
//客户端发送的请求,如果发生错误,就会收到onError消息,游戏针对不同的错误码,做出相应的处理
void WebSocketTest::onError(WebSocket* ws, const WebSocket::ErrorCode& error)
{
if (ws == m_pWebSocket) {
char buf[100] = {0};
sprintf(buf, "an error was fired. code %d !",error);
log("onError: %s",buf);
}
CCLOG("Error was failed, error code: %d", error);
}
lua中app.js
var ws = require("nodejs-websocket");
ws.createServer(function(conn){
conn.on("text", function (str) {
console.log("get the message: "+str);
conn.sendText("the server got the message");
})
conn.on("close", function (code, reason) {
console.log("connection closed");
});
conn.on("error", function (code, reason) {
console.log("an error !");
});
}).listen(8001);