OpenGL学习之路15----环境光

代码放在github上
根据教程:ogldev一步步从零开始,记录学习历程

环境光

光照在3D图形领域中有许多模型,常见的模型有:环境光、慢射光、镜面反射光、点光源等等,这次只对环境光进行学习和实现

环境光是一个没有光源、没有方向并且对场景中的所有物体产生相同的点亮效果的一种光

环境光可以理解成为世界的基本光,即我们这个三维空间的基本亮度。

环境光有两个属性:
- 颜色:即灯光的颜色,比如普通房子里白炽灯房子里就是白色的,特殊性场所红房子里粉红色调就是粉红的
- 强度:即光强,强度越大亮度也就越大

环境光的计算:
这里写图片描述

我们用一个结构体来包括表示环境光的两个属性:

struct DirectionalLight
{
    Vector3f Color;
    float AmbientIntensity;
};
  • Color:是一个三维向量,三个分量分别代表r(红)、g(绿)、b(蓝)的比例,比如(1.0,0,0)就表示红色
  • AmbientIntensity:即光强,最大为1.0
  • 可以看到我们结构体的变量名是“平行光 DirectionalLight”,其实我们为的是实现一个平行光
  • 结构体在这次只实现环境光,所以结构体中只有环境光的两个属性

平行光是有特定方向但是没有特定的光源,就好比我们现实世界的太阳光。

太阳光照射到物体上,物体受到光线直直照射的地方光线强,而其它角度光线较弱,背面几乎照不到,这些概念属于漫反射范畴。

我们的环境光属于,太阳照到我们物体上,而照到其他物体上也会反射光照到我们物体的背面,而这个基本的光就是我们的环境光。

环境光的实现

首先,要在主程序里将环境光的参数数值传递到着色器内,我们使用Uniform变量来传递参数的值

扫描二维码关注公众号,回复: 1128574 查看本文章
  • 定义两个全局变量用于获得Uniform变量的index索引 main.cpp:
GLuint m_dirLightColorLocation, m_dirLightAmbientIntensityLocation;
  • 获取Uniform变量的索引:
m_dirLightColorLocation = glGetUniformLocation(ShaderProgram,"gDirectionalLight.Color");
m_dirLightAmbientIntensityLocation = glGetUniformLocation(ShaderProgram,"gDirectionalLight.AmbientIntensity");
  • 声明一个环境光结构体变量,并赋值
struct DirectionalLight
{
    Vector3f Color;
    float AmbientIntensity;
};
struct DirectionalLight m_directionalLight;


LoadVector3(m_directionalLight.Color,1.0f, 1.0f, 1.0f);
m_directionalLight.AmbientIntensity = 0.1f;
  • 在主渲染函数Render()中,逐渐增大光强的值并把环境光的参数传递到着色器中:
m_directionalLight.AmbientIntensity *= 1.0001f;
glUniform3f(m_dirLightColorLocation, m_directionalLight.Color[0], m_directionalLight.Color[1], m_directionalLight.Color[2]);
glUniform1f(m_dirLightAmbientIntensityLocation, m_directionalLight.AmbientIntensity);
  • 片元着色器中获取Uniform变量的值,并通过之前提到过的环境光计算的公式计算最终的颜色,shader.fs:
#version 330

in vec2 TexCoord0;

out vec4 FragColor;

struct DirectionalLight
{
    vec3 Color;
    float AmbientIntensity;
};

uniform DirectionalLight gDirectionalLight;
uniform sampler2D gSampler;

void main()
{
    FragColor = texture2D(gSampler,TexCoord0)*vec4(gDirectionalLight.Color,1.0f)*gDirectionalLight.AmbientIntensity;
}

运行结果

这里写图片描述
可以看到四面体由暗到亮

猜你喜欢

转载自blog.csdn.net/zach_z/article/details/80188764