设计模式之美学习-行为型-命令模式(三十四)

什么是命令模式

命令模式将请求(命令)封装为一个对象,这样可以使用不同的请求参数化其他对象(将不同请求依赖注入到其他对象),并且能够支持请求(命令)的排队执行、记录日志、撤销等(附加控制)功能。

与策略模式很像,我们不能用编码来区分模式,而是应用场景

代码实现

/**
 * 抽象的命令
 */
public interface Command {
    void execute();
}

/**
 *具体的命令处理
 */
public class GotDiamondCommand implements Command {
    // 省略成员变量

    public GotDiamondCommand(/*数据*/) {
        //...
    }

    @Override
    public void execute() {
        // 执行相应的逻辑
    }
}
//GotStartCommand/HitObstacleCommand/ArchiveCommand类省略

public class GameApplication {
    private static final int MAX_HANDLED_REQ_COUNT_PER_LOOP = 100;
    //将命令存放到队列
    private Queue<Command> queue = new LinkedList<>();

    public void mainloop() {
        while (true) {
            List<Request> requests = new ArrayList<>();
            //省略从epoll或者select中获取数据,并封装成Request的逻辑,
            //注意设置超时时间,如果很长时间没有接收到请求,就继续下面的逻辑处理。
            for (Request request : requests) {
                Event event = request.getEvent();
                Command command = null;
                if (event.equals(Event.GOT_DIAMOND)) {
                    command = new GotDiamondCommand(/*数据*/);
                } else if (event.equals(Event.GOT_STAR)) {
                    command = new GotStartCommand(/*数据*/);
                } else if (event.equals(Event.HIT_OBSTACLE)) {
                    command = new HitObstacleCommand(/*数据*/);
                } else if (event.equals(Event.ARCHIVE)) {
                    command = new ArchiveCommand(/*数据*/);
                } // ...一堆else if...

                queue.add(command);
            }

            int handledCount = 0;
            /**
             * 遍历执行命令
             */
            while (handledCount < MAX_HANDLED_REQ_COUNT_PER_LOOP) {
                if (queue.isEmpty()) {
                    break;
                }
                Command command = queue.poll();
                command.execute();
            }
        }
    }
}

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