osgEarth的Rex引擎原理分析(六十五)几个uniformmap的关系

目标:(五十五)中的问题136

program中uniformmap(_uniformInfoMap)和stateset中的uniformlist(_uniformList)的关系以及state中的uniformmap(_uniformMap)

1、program中uniformmap(_uniformInfoMap)在执行link的时候构造的,主要从shader文件中来,渲染遍历阶段

_uniformInfoMap[Uniform::getNameID(reinterpret_cast<const char*>(name))] = ActiveVarInfo(loc,type,size);

2、stateset中的uniformlist(_uniformList)通过stateset的adduniform来构造,场景图初始化阶段

这时已经给uniform赋过值了

osgEarthDrivers/engine_rex/RexTerrainEngineNode.cpp
void
RexTerrainEngineNode::setupRenderBindings()
{
    osg::StateSet* terrainSS = _terrain->getOrCreateStateSet();
    osg::ref_ptr<osg::Texture> tex = new osg::Texture2D(ImageUtils::createEmptyImage(1, 1));
    for (unsigned i = 0; i < _renderBindings.size(); ++i)
    {
        SamplerBinding& b = _renderBindings[i];
        if (b.isActive())
        {
            terrainSS->addUniform(new osg::Uniform(b.samplerName().c_str(), b.unit()));
            terrainSS->setTextureAttribute(b.unit(), tex.get());
            OE_DEBUG << LC << " > Bound \"" << b.samplerName() << "\" to unit " << b.unit() << "\n";
        }
    }
}
void
RexTerrainEngineNode::updateState()
{
    osg::StateSet* terrainStateSet   = _terrain->getOrCreateStateSet(); 
    osg::StateSet* surfaceStateSet = getSurfaceStateSet();
    surfaceStateSet->addUniform(new osg::Uniform("oe_terrain_color", _terrainOptions.color().get()));
    surfaceStateSet->addUniform( new osg::Uniform(
                Registry::objectIndex()->getObjectIDUniformName().c_str(), OSGEARTH_OBJECTID_TERRAIN) );

    terrainStateSet->addUniform( new osg::Uniform("oe_layer_opacity", 1.0f) );
    terrainStateSet->addUniform( new osg::Uniform("oe_layer_uid", (int)-1 ) );
    terrainStateSet->addUniform( new osg::Uniform("oe_layer_order", (int)0) );
    terrainStateSet->addUniform( new osg::Uniform("oe_layer_minRange", 0.0f) );
    terrainStateSet->addUniform( new osg::Uniform("oe_layer_maxRange", -1.0f) );
    terrainStateSet->addUniform( new osg::Uniform("oe_layer_attenuationRange", _terrainOptions.attenuationDistance().get()) );
    terrainStateSet->getOrCreateUniform(
                "oe_min_tile_range_factor",
                osg::Uniform::FLOAT)->set( *_terrainOptions.minTileRangeFactor() );
    terrainStateSet->addUniform(new osg::Uniform("oe_tile_size", (float)_terrainOptions.tileSize().get()));
}
osgEarth/MapNode.cpp
void
MapNode::init()
{
    osg::StateSet* stateset = getOrCreateStateSet();
    stateset->addUniform( new osg::Uniform("oe_isGeocentric", _map->isGeocentric()) );
    stateset->addUniform( new osg::Uniform("oe_ellipsoidFrameInverse", osg::Vec3f(ellipFrameInverse)) );
    stateset->addUniform( new osg::Uniform("oe_ellipsoidFrame", osg::Vec3f(ellipFrame)) );

    MaterialCallback().operator()(defaultMaterial, 0L);//这句会具体执行如下代码
    {
        osg::Material* material = static_cast<osg::Material*>(attr);
        for (unsigned int i = 0; i < attr->getNumParents(); i++)
        {
            osg::StateSet* stateSet = attr->getParent(i);

            stateSet->getOrCreateUniform(AMBIENT, osg::Uniform::FLOAT_VEC4)->set(material->getAmbient(osg::Material::FRONT));
            stateSet->getOrCreateUniform(DIFFUSE, osg::Uniform::FLOAT_VEC4)->set(material->getDiffuse(osg::Material::FRONT));
            stateSet->getOrCreateUniform(SPECULAR, osg::Uniform::FLOAT_VEC4)->set(material->getSpecular(osg::Material::FRONT));
            stateSet->getOrCreateUniform(EMISSION, osg::Uniform::FLOAT_VEC4)->set(material->getEmission(osg::Material::FRONT));
            stateSet->getOrCreateUniform(SHININESS, osg::Uniform::FLOAT)->set(material->getShininess(osg::Material::FRONT));
        }
    }
}-

还有在裁剪遍历更新uniform变量时

osgUtil/SceneView.cpp
void SceneView::updateUniforms()
{
    osg::Uniform* uniform = _localStateSet->getOrCreateUniform("osg_FrameNumber",osg::Uniform::UNSIGNED_INT);
    osg::Uniform* uniform = _localStateSet->getOrCreateUniform("osg_DeltaFrameTime",osg::Uniform::FLOAT);
    osg::Uniform* uniform = _localStateSet->getOrCreateUniform("osg_DeltaSimulationTime",osg::Uniform::FLOAT);
    osg::Uniform* uniform = _localStateSet->getOrCreateUniform("osg_ViewMatrix",osg::Uniform::FLOAT_MAT4);
    osg::Uniform* uniform = _localStateSet->getOrCreateUniform("osg_ViewMatrixInverse",osg::Uniform::FLOAT_MAT4);
}

还有在裁剪遍历时

osgEarth/CullingUtils
void operator()(osg::Node* node, osg::NodeVisitor* nv) {
    if (camera && camera->getViewport()) {
       ss = new osg::StateSet();
       ss->addUniform(new osg::Uniform("oe_ViewportSize", osg::Vec2f(
                    camera->getViewport()->width(),
                    camera->getViewport()->height())));
        cv->pushStateSet(ss.get());
    }
}

这些uniform变量会在渲染时其作用,而不是在裁剪时

3、state中的uniformmap(_uniformMap)是在pushstateset的pushUniformList(_uniformMap,dstate->getUniformList())中构造的,从而将stateset中的_uniformList放入到了_uniformMap

state中的_uniformMap的作用和意义是什么

待继续分析列表:

9、earth文件中都有哪些options((九)中问题)

10、如何根据earth文件options创建不同的地理信息引擎节点((九)中问题)

11、rex地理信息引擎的四梁八柱((九)中问题)

12、osgEarth::TerrainEngineNode中setMap方法作用((十二)中问题)

13、RexTerrainEngineNode中_mapFrame的作用((十二)中问题)

14、地形变形(Terrain morphing)((十二)中问题)

15、地球瓦片过期门限的含义((十二)中问题)

16、高分辨率优先的含义((十二)中问题)

17、OSGEARTH_DEBUG_NORMALS环境变量的作用((十二)中问题)

18、活跃瓦片寄存器的作用((十二)中问题)

19、资源释放器子节点的作用((十二)中问题)

20、共享几何图形池子节点的作用((十二)中问题)

21、分页瓦片加载器子节点的作用((十二)中问题)

22、分页瓦片卸载器子节点的作用((十二)中问题)

23、栅格化器子节点的作用((十二)中问题)

24、地形子节点的作用((十二)中问题)

25、绑定渲染器的作用((十二)中问题)

26、地图回调函数的作用((十二)中问题)

27、如何将地图图层添加到rex引擎中((十二)中问题)

28、选择信息的作用((十二)中问题)

29、瓦片包围盒修改回调函数的作用((十二)中问题)

30、刷新rex引擎((十二)中问题)

31、刷新边界作用((十二)中问题)

32、osgEarth::Metrics类的意义((十四)中问题)

33、请求合并队列_mergeQueue((十四)中问题)

34、分页瓦片加载器在更新遍历时对请求处理过程((十四)中问题)

35、分页瓦片加载器在更新遍历时对已处理请求裁剪过程((十四)中问题)

36、已处理的请求队列_requests((十四)中问题)

37、DatabasePager中的_fileRequestQueue和_httpRequestQueue((十六)中问题)

38、瓦片请求的生成到处理过程详解((十六)中问题)

39、瓦片节点TileNode的创建过程((十七)中问题)

40、request请求加载瓦片优先级的含义((十七)中问题)

41、request的_internalHandle的作用((十七)中问题)

42、DatabaseRequest中_objectCache含义((十七)中问题)

42、osgEarth的多线程分析((十七)中问题)

43、osgEarth的缓存及其结构((十七)中问题)

44、DatabaseThread从缓存加载数据过程((十七)中问题)

45、DatabaseThread从文件加载数据过程((十七)中问题)

46、决定创建TileNode的时机条件((十七)中问题)

47、TerrainEngineNode的createTileModel过程详解((十七)中问题)

48、DatabaseThread中CompileSet的含义((十七)中问题)

48、PagerLoader的traverse过程详解((十七)中问题)

49、DatabaseThread的run过程详解((十七)中问题)

50、LoadTileData的invoke过程详解((十七)中问题)

51、TileNode的cull过程详解((十七)中问题)

52、遮罩生成器osgEarth::Drivers::RexTerrainEngine::MaskGenerator((十八)中问题)

53、RexTerrainEngineNode::traverse过程详解((十八)中问题)

54、TileNode节点下的场景树分析((十八)中问题)

55、地形瓦片大小尺寸和LOD的关系((十八)中问题)

56、TileNode的_tileKeyValue作用((十八)中问题)

57、TileNode的_morphConstants作用((十八)中问题)

58、TileNode的_stitchNormalMap作用((十八)中问题)

59、TileNode的_renderModel作用((十八)中问题)

60、初始化高程栅格过程详解((十八)中问题)

61、LoadTileData中的CreateTileModelFilter作用((十八)中问题)

62、TileNode节点何时会从场景树中移除((十八)中问题)

63、osgEarth::Map的Profile创建过程((二十)中问题)

64、osgEarth::TerrainTileModelFactory添加颜色层和影像层的区别((二十一)中问题)

65、osgEarth::PatchLayer修补层的作用((二十一)中问题)

66、osgEarth::TerrainLayer中的_memCache(osgEarth::MemCache)详解((二十一)中问题)

67、osgEarth::Layer::RenderType图层渲染类型的作用((二十一)中问题)

68、osgEarth::TerrainLayer中TileSource的作用((二十一)中问题)

69、earth文件没有设置高程图层会不会有默认高程层(高程均为0)((二十一)中问题)

70、TerrainTileModelFactory::addColorLayers过程详解((二十一)中问题)

71、TerrainTileModelFactory::addElevation过程详解((二十一)中问题)

72、osgearth中可能用到的几个全局实例对象(osgDB::Registry osgEarth::Registry osg::Timer osg::DisplaySetting)((二十三)中问题)

73、osgEarth::Map::addLayer过程详解((二十三)中问题)

74、TileNode::setDirty过程详解((二十三)中问题)

75、请求四个状态的含义(IDLE RUNNING MERGING FINISHED)((二十三)中问题)

76、什么时候删除TileNode节点,不会一直增加吧((二十三)中问题)

77、寄存器中请求状态活动记录的含义Registry::instance()->endActivity( req->getName() )((二十三)中问题)

78、瓦片TileNode的生命周期流程详解((二十三)中问题)

79、rex引擎如何将瓦片构造成地球形状((二十五)中问题)

80、高程、影像文件格式详解((二十五)中问题)

81、TileNode的merge过程详解((二十六)中问题)

82、osgEarth支持的空间参考坐标系详解(osgEarth::SpatialReference、osgEarth::CubeSpatialReference、osgEarth::TangentPlaneSpatialReference)((二十九)中问题)

83、osgEarth地球椭球体ellipsoid 大地基准面datum 地图投影Projection详解((二十九)中问题)

84、空间参考坐标系和坐标系统类型的关系(geocentric projected)((二十九)中问题)

85、proj4是什么((二十九)中问题)

86、为什么要删除设置过的垂直水准面((二十九)中问题)

87、osgEarth如何对投影坐标系和大地坐标系进行显示处理的((二十九)中问题)

88、TileNode的节点构成,一个surface、tilenode((三十)中问题)

89、MapFram和MapInfo的关系((三十)中问题)

90、ModifyBoundingBoxCallback的使用时机和场合((三十)中问题)

91、MapFrame为什么要单独存放高程层_elevationLayers,而不是放在图层_layers中((三十)中问题)

92、MapFrame和Map中高程池的作用osg::ref_ptr<ElevationPool> _elevationPool((三十)中问题)

93、osgEarth::Drivers::RexTerrainEngine::TileDrawable分析((三十)中问题)

94、请求读取地理信息失败会如何处理((三十二)中问题)

95、RexTerrainEngineNode的遍历过程详解((三十三)中问题)

96、osgEarth::Drivers::RexTerrainEngine::TerrainCuller的apply过程详解((三十三)中问题)

97、RexTerrainEngineNode的updateState过程详解 设置了很多着色器变量((三十三)中问题)

98、什么时候分配opengl资源((三十三)中问题)

99、TileNode释放opengl资源过程releaseGLObjects详解((三十三)中问题)

100、最近一次遍历的帧号和时间是怎么设置呢(在渲染遍历里),怎么就不会再渲染遍历该瓦片节点了((三十三)中问题)

101、osg::State和osg::StateSet的关系((三十四)中问题)

102、osgEarth::SpatialReference和osgEarth::Profile的关系((三十六)中问题)

103、osgEarth的Geographic、Geodetic、Geocentric和Project的关系((三十六)中问题)

104、TileNode绘制过程详解((三十七)中问题)

105、如何控制父子TileNode节点的显隐((三十七)中问题)

106、GeometryPool的createGeometry过程详解((三十七)中问题)

107、TileNode如何从地图中提取与其分辨率相适应的图像数据((三十七)中问题)

108、如何定制椭球体并进行椭球体间坐标转换((四十五)中问题)

109、Horizon Cull是什么意思((四十五)中问题)

110、osgEarth::Drivers::RexTerrainEngine::DrawState的作用((四十五)中问题)

111、osgEarth的线程分析((四十五)中问题)

112、从osgEarth到osg到Opengl((四十五)中问题)

113、osg::Program与osgEarth::VirtualProgram的关系((四十五)中问题)

114、rex引擎shader文件中的#pragma vp_entryPoint vp_location等含义((四十五)中问题)

115、rex引擎的着色器如何区分顶点和片段((四十五)中问题)

116、osg::Program是如何对着色器及其变量进行管理的((四十五)中问题)

117、osg的窗口是如何与opengl集成的((四十五)中问题)

118、osg是如何实现opengl的初始化的((四十五)中问题)

119、CGCS2000余WGS84坐标系的比较((四十六)中问题)

120、着色器代码文件到着色器程序的过程((五十一)中问题)

121、osgEarth::VirtualProgram默认出现在哪些位置((五十一)中问题)

122、rex引擎默认的几个着色器功能分析((五十一)中问题)

123、osgEarth::TileRasterizer功能详解((五十二)中问题)

124、osgEarth::ImageLayer如何使用VirtualProgram((五十二)中问题)

125、osgEarth::ShaderFactory osgEarth::ShaderLoader关系((五十四)中问题)

126、osgEarth::URI和osgEarth::URIContext的作用((五十四)中问题)

127、RexTerrainEngineNode中_renderBindings的作用((五十四)中问题)

128、Rex引擎如何给shader文件中的uniform变量赋值((五十四)中问题)

129、osgEarth中多个着色器的源代码的编译链接过程((五十四)中问题)

130、osgEarth::ShaderFactory osgEarth::ShaderLoader关系((五十四)中问题)

131、TileNode与DrawTileCommand的关系((五十五)中问题)

132、如何提取出指定范围的高程网格((五十五)中问题)

133、从earth文件加载高层图层的过程((五十五)中问题)

134、TerrainTileModel与TileRenderModel的关系((五十五)中问题)

135、EngineContext的作用((五十五)中问题)

136、几个uniformmap的关系((五十五)中问题)

137、DrawTileCommand中的采样器((五十五)中问题)

138、TileNode中的_surface(SurfaceNode)作用是什么((五十五)中问题)

139、stateset中的adduniform、setTextureAttribute等最后是如何反应到opengl上的((五十五)中问题)

140、状态树和渲染树的关系((五十五)中问题)

141、TileRenderModel中的RenderingPass和RenderBindings((五十五)中问题)

142、高程瓦片的绘制过程((五十五)中问题)

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