《面向对象的游戏开发》小记

【什么时候不需要重用代码】

* 原型代码

所谓原型代码,就是指用来验证最初的设想是否正确的那些代码,这些代码都处于实验性状态,此时,不应该考虑代码是否简洁优雅,仅仅是用来验证想法是否可行。

* 过时代码

一些技术迭代快速的相关代码也没有必要进行重用,比如:图形算法,因为图形硬件发展速度非常快,本世代的图形算法,到了下一个世代,就有可能被淘汰。

【函数的开销】

函数的开销 = 函数调用时长 / 函数体执行时长

可见,如果函数体执行时长越长,函数的开销就会越少,如果函数体执行时长越短(比方说:只有一句相加两个变量的代码),函数的开销就会越大。

然而,上面公式是以单次函数调用作为基础得出的,在游戏的每一帧,一些绘图函数会被调用成千上万次,所以,函数的总开销应该是:

函数总开销 = 函数调用频率 * ( 函数调用时长 / 函数体执行时长 )

因此,为了减少虚函数的开销,有两点建议:

1. 虚函数的功能不应该过于简单

2. 如果虚函数的功能确实很简单,就尽量避免高频率地调用这种虚函数

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转载自www.cnblogs.com/NekoMasutaDev/p/9087900.html
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