SuperMap体元栅格数据在webgl中的运用

前言

先前有一篇文章介绍了体元栅格数据的制作以及在iDesktop和webgl中叠加到模型上的效果展示(原文地址),今天我来介绍一下体元栅格数据如何在webgl中展示立体效果并实现各个方向剖切。

本文以日照率为例,从数据的制作到显示效果的调节整个流程进行说明。整个流程主要
分为以下五个部分:
1.通过 SuperMap iDesktop 生成原始三维点数据集;
2.根据三维点数据集构建体元栅格;
3.体元栅格数据生成缓存;
4.通过 SuperMap iServer 发布三维服务;
5.在 SuperMap iClient3D for WebGL 上加载缓存数据,并调整效果。

一、数据制作

1.制作三维点数据集

绘制三维面作为日照分析范围,通过导入面的方式生成日照分析
在这里插入图片描述
保存分析结果为三维点数据集
在这里插入图片描述

2.通过三维点数据集构建体元栅格

在这里插入图片描述

3.体元栅格生成缓存

右键体元栅格数据集生成缓存,弹出以下对话框(注意,该功能要求iDesktop版本为10i及以上)
在这里插入图片描述
生成成功以后,将缓存添加到场景,效果如下图所示
在这里插入图片描述

4.将场景其他图层生成缓存,一并发布为三维服务

二、在 SuperMap iClient3D for WebGL 上加载缓存数据,并调整效果

在 SuperMap iClient3D for WebGL 上打开场景,找到体元栅格缓存所在图层
(VoxelGridCache8),并设置缓存的显示效果:
1.通过 Gridlayer.style3D.fillForeColor = new Cesium.Color(1, 1, 1, 0.5)设置α小于 1,得到半透明效果。
需要注意的是,eyeDomeLighting 与半透明的效果互斥,因此需要将其设置为 false。
2.目前是以点云的方式来加载体元栅格缓存数据的,如果 pointSize 的值比较小,就会显示成很多稀疏的点,通过增加 pointSize 的值可以达到连续渐变的显示效果。具体 pointSize 的值可以参考构建体元栅格时设置的采样距离。本案例中,体元栅格采样距离为 4m 左右,pointSize设置为 7 效果较好

 var Gridlayer = viewer.scene.layers.find('VoxelGridCache8');
 Gridlayer.style3D.fillForeColor = new Cesium.Color(1, 1, 1, 0.5);
 Gridlayer.lodRangeScale = 10;
 var hyp = new Cesium.HypsometricSetting();
 //设置半透明填充效果
 Gridlayer.style3D.fillForeColor = new Cesium.Color(1, 1, 1, 0.5);
 //设置点大小
 Gridlayer.style3D.pointSize = 7;
 Gridlayer.pointCloudShading.renderMode = 1;
 Gridlayer.pointCloudShading.eyeDomeLighting = false;
 setHypsometric(hyp, Gridlayer);
 function setHypsometric(hyp, layer) {
          var minValue = layer.dataMinValue;
          var maxValue = layer.dataMaxValue;
          hyp.DisplayMode = Cesium.HypsometricSettingEnum.DisplayMode.FACE;
          hyp.lineColor = new Cesium.Color(1.0, 1.0, 1.0, 1.0);
          hyp.LineInterval = 10.0;
          hyp.MaxVisibleValue = layer.dataMaxValue;
          hyp.MinVisibleValue = layer.dataMinValue;
          hyp.ColorTableMinKey = minValue;
          hyp.ColorTableMaxKey = maxValue;
          hyp.Opacity = 1;
          var colorTable = new Cesium.ColorTable();
          colorTable.insert(0.0, new Cesium.Color(201 / 255, 23 / 255, 30 / 255));
          colorTable.insert(0.1, new Cesium.Color(231 / 255, 50 / 255, 15 / 255));
          colorTable.insert(0.2, new Cesium.Color(238 / 255, 118 / 255, 0 / 255));
          colorTable.insert(0.3, new Cesium.Color(255 / 255, 214 / 255, 0 / 255));
          colorTable.insert(0.4, new Cesium.Color(246 / 255, 236 / 255, 0 / 255));
          colorTable.insert(0.5, new Cesium.Color(157 / 255, 200 / 255, 22 / 255));
          colorTable.insert(0.7, new Cesium.Color(104 / 255, 185 / 255, 61 / 255));
          colorTable.insert(0.9, new Cesium.Color(18 / 255, 110 / 255, 183 / 255));
          colorTable.insert(1.0, new Cesium.Color(0 / 255, 64 / 255, 152 / 255));
          hyp.ColorTable = colorTable;
          layer.hypsometricSetting = {
                hypsometricSetting: hyp,
                analysisMode: Cesium.HypsometricSettingEnum.AnalysisRegionMode.ARM_ALL
          }
 };

webgl端效果展示:
在这里插入图片描述
再通过box裁剪,选取合适的位置以及box的长、宽、高,实现对体元栅格X方向、Y方向、Z方向的剖切,下面以一个方向为例(其他类似):

                    var $length = $('#length');
                    var $width = $('#width');
                    var $height = $('#height');
                    var $pointsize = $('#pointsize');
                    var clipMode = "clip_behind_all_plane";
                    $length.bind('input propertychange', function() {
                        viewer.entities.removeAll();
                        var length = Number($length.val());
                        var width = 700;
                        var height = 100;
                        var boxOption = {
                            dimensions: new Cesium.Cartesian3(length, width, height),
                            position: new Cesium.Cartesian3.fromDegrees(116.4633797401118, 39.90879528431201, 25),
                            clipMode: clipMode,
                            heading: 0
                        };

                        var boxEntity = viewer.entities.add({
                            box: {
                                dimensions: new Cesium.Cartesian3(length, width, height),
                                material: Cesium.Color.fromRandom({
                                    alpha: 0.01
                                })
                            },
                            position: new Cesium.Cartesian3.fromDegrees(116.4633797401118, 39.90879528431201, 25),
                        });
                        setAllLayersClipOptions(boxOption);

                        function setAllLayersClipOptions(boxOptions) {
                            Gridlayer.setCustomClipBox(boxOptions);
                        }


                        var dim = boxEntity.box.dimensions.getValue();
                        var newValue = Number($(this).val());
                        boxEntity.box.dimensions = new Cesium.Cartesian3(newValue, dim.y, dim.z);
                        setClipBox();

                        function setClipBox() {
                            var newDim = boxEntity.box.dimensions.getValue();
                            var position = boxEntity.position.getValue(0);
                            var boxOptions = {
                                dimensions: newDim,
                                position: position,
                            };
                            setAllLayersClipOptions(boxOptions);
                        }
                    });

注意事项:
1.构建体元栅格时,可根据需要设置合适的采样距离,不一定要与原始数据一致。设置的采样距离越小,生成的点越多,性能的消耗就越高。
2.WebGL 上的显示效果由体元栅格的采样距离与 pointSize 的大小共同决定。在满足显示效果的
前提下,可以通过增大采样距离,同时调大 pointSize 的值来减少性能的消耗。
3.体元栅格缓存支持 Box 裁剪,暂不支持多边形裁剪。

以下为效果展示

在这里插入图片描述

发布了1 篇原创文章 · 获赞 0 · 访问量 23

猜你喜欢

转载自blog.csdn.net/weixin_43860930/article/details/105074982