Unity3D手游开发日记(7) - 适合移动平台的天气效果

腾讯的天涯明月刀的天气很棒,以前我也在CE3的基础上做了一个效果差不多的,但是在手机上,还是斜下固定视角的游戏,是否还需要一个天气系统?

而且没有G-Buffer的支持,很多牛逼效果实现不了,比如角色身上的湿润感,水面的波纹涟漪等

考虑了一下,觉得可以做一个简单高效的.

以下雨天为例子.一阵风吹来,天色逐渐变暗,突然下起了雨来,雨越来越大,夹杂着雷声和闪电,过几分钟,雨逐渐消失...

1.风

前面文章已经实现了风引起植被的摆动

2.天色

这个比较麻烦,由于移动平台的场景用的基本都是lightmap烘焙,不是实时光照,所以不好实现过渡,即使是切换光照图效果也不好.那么只好用雾来简单模拟下.

3.雨

为了效率和效果,不要用粒子特效,我尝试过后处理,效率也不是最好的,后来换成了面片.效率和效果都很满意.

4.闪电

和雨一样,用同一个shader处理

5.雷声

这个简单,播放声音


最后,渐变的处理,用贝塞尔曲线.庆幸的是Unity用AnimationCurve帮我们实现:



脚本代码:

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class Rain : MonoBehaviour
{
    public AnimationCurve rainCurve;
    public AnimationCurve lightningCurve;
    public float thunderThreshold = 0.2f;

    private Color lightingColor = Color.white;
    private bool isThunder = false;
    private bool isPlayingSound = false;

    private Material material = null;

    void Start()
    {
        MeshRenderer r = gameObject.GetComponent<MeshRenderer>();
        if (r != null)
        {
            material = r.material;
        }
    }

    void Update()
    {
        if (material == null)
            return;

        // 雨
        if (rainCurve != null)
        {
            float val = rainCurve.Evaluate(Time.time);
            material.SetFloat("_Intensity", val * 0.4f);

            // 雾
            if (RenderSettings.fogMode == FogMode.ExponentialSquared
                || RenderSettings.fogMode == FogMode.Exponential)
            {
                float density = 0.01f + val * 0.02f;
                RenderSettings.fogDensity = density;
            }
        }


        // 闪电
        if (lightningCurve != null)
        {
            float val = lightningCurve.Evaluate(Time.time);
            material.SetColor("_LightningColor", lightingColor * val);

            // 雷
            isThunder = val > thunderThreshold ? true : false;
            if (isThunder)
            {
                if (!isPlayingSound)
                {
                    // TODO:播放
                    isPlayingSound = true;
                }
            }
            else
            {
                isPlayingSound = false;
            }
        }
    }
}

静态效果截图看不出啥:



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