データ構造とアルゴリズム解析--8--バイナリ検索ツリー

1.二分探索木(BST、バイナリ検索ツリー)

シーケンシャル:任意のノードrため、左サブツリー内のすべてのノードは= R <右サブツリー有するすべてのノード、= R>です。

単調性: BSTシーケンス行きがけ単調に増加するシーケンス。

 

 ノードと対応ノード↑上下位置合わせのBST提供配列

検索アルゴリズム:同様のバイナリ検索は、ノードを配置、大きさを比較します。

1テンプレート<型名T> // 探すためVの鍵eは、ルート(rbTree等AVL、SPLAY)BSTサブツリーで
2  静的 BinNodePosi(T)&Searchさらに(BinNodePosi(T)&V、CONST T&E、 BinNodePosi(T)&ホット){
 3。    IF)(V ||(E == V->データ!)戻り V; // 再帰グループ:ノードV(仮想またはワイルドカードノード)でヒット
4。     ホットV = ; // 一般:現在のノードの最初の音符、次いで
5。    復帰 Searchさらに(((E <V->データ)V-> LC:V-> RC)、E、ホット); // デプス層、再帰検索
6 } // 戻り、ヒットポイントノード(センチネルワイルドカードまたは虚数)の戻り値は、その父親ホットポイント(初期値はNULLときに劣化です)

検索が失敗したときにNULLポインタを返します。

検索効率:好ましくは、O(1)、最悪O(N):BST縮退線形リストとして。木の高さに応じて。

挿入アルゴリズム:使用して挿入ノードが挿入されるべき見つけるために検索します。

特定のノードの挿入は、リーフノード、検索効率の挿入効率です。

 

 

削除アルゴリズム:ターゲット・ノードの子の数は、シングルとダブルの枝の枝2例に分けることができます。

シングルブランチ:つまり、ターゲットノードが子を1つしか持っていない(または子)。

 

その左(右)子ノード交換するだけで宛先ノードは、削除された子は、することができます。

デュアル支店:つまり、ターゲットノードは、2人の子供を持っています。

注文トラバーサル(後継)内のノードの直接の先行を識別、二つのスイッチング位置は、単一の分岐の場合に変換されます。

確かに、トラバーサルINORDERその後の調査は、任意の即時の先行ノードが右の子を持っていないだろう、あなたは左の子ノードの即時の後継者を持っていないので、直接の前駆体/理解を定義しました。

 1 template <typename T>
 2 static BinNodePosi(T) removeAt ( BinNodePosi(T) & x, BinNodePosi(T) & hot ) {
 3    BinNodePosi(T) w = x; //实际被摘除的节点,初值同x
 4    BinNodePosi(T) succ = NULL; //实际被删除节点的接替者
 5    if ( !HasLChild ( *x ) ) //若*x的左子树为空,则可
 6       succ = x = x->rc; //直接将*x替换为其右子树
 7    else if ( !HasRChild ( *x ) ) //若右子树为空,则可
 8       succ = x = x->lc; //对称地处理——注意:此时succ != NULL
 9    else { //若左右子树均存在,则选择x的直接后继作为实际被摘除节点,为此需要
10       w = w->succ(); //(在右子树中)找到*x的直接后继*w
11       swap ( x->data, w->data ); //交换*x和*w的数据元素
12       BinNodePosi(T) u = w->parent;
13       ( ( u == x ) ? u->rc : u->lc ) = succ = w->rc; //隔离节点*w
14    }
15    hot = w->parent; //记录实际被删除节点的父亲
16    if ( succ ) succ->parent = hot; //并将被删除节点的接替者与hot相联
17    release ( w->data ); release ( w ); return succ; //释放被摘除节点,返回接替者
18 } 

 

2.平衡二叉搜索树(BBST,Balanced Binary Search Tree)

BST退化至链表,查找效率为O(n)

不难看出,其查找效率变成趋向O(n)的根本原因是树太高,导致根本没有发挥出二叉搜索树顺序性的优势。

因此,将二叉搜索树树的树高限制在一定的范围,就是提高查找效率的关键。

平衡二叉树:对于有n个节点的二叉树,树高恰好为log2n

如果使二叉搜索树同时具有了平衡性,其树高无疑会降到最低,维护二叉树顺序性、减治策略的优势也将发挥到最大。

平衡二叉搜索树包括AVL树,伸展树,红黑树等等...

理想平衡与适度平衡:理想平衡二叉树的高恰好为log2n,如完全二叉树。完全二叉树非常难得,所以理想平衡并不现实。

维持平衡的方法:旋转二叉树,zig和zag

zig:顺时针旋转

 

zag:逆时针旋转

通过旋转恢复平衡的条件是旋转前后的二叉树等价,即中序遍历序列不变

↑zag

旋转操作只涉及有限个节点,可在常数时间内完成。

 

3.AVL树

AVL树中任何节点的两个子树的高度差的绝对值<=1

平衡因子:任意节点的平衡因子=左子树高-右子树高

空树高度为-1,单节点高度取0,完全二叉树必是AVL树。

数学归纳法证明AVL的平衡性,略。

失衡与重平衡:对于一棵AVL树,尽管现在是平衡的,但经过插入和删除等操作后可能会失衡,这时候就需要重平衡。

失衡节点集:失衡后所有不再满足平衡因子绝对值<=1的节点的集合。

插入算法:插入引起的失衡,其失衡节点集中的节点都是新插入节点的祖先。

恢复平衡:单旋和双旋

单旋(zag)

如果新节点的父节点只有一侧有其他失衡节点,可用zig/zag恢复平衡。

另一个镜像的情况使用zig,图为zag。

 

双旋(zig-zag)

如果新节点的父节点两侧都有失衡节点,双旋。

不难发现,一次旋转之后,二叉树就已经转换成了单旋的情况。

镜像的情况可以用zag-zig处理。

插入而导致的失衡很好处理,因为只要最深的失衡节点完成了重平衡,其所有的祖先也都相应地完成了重平衡。

因此,插入操作最多只需两次旋转即可让整棵树恢复平衡。

 1 template <typename T> BinNodePosi(T) AVL<T>::insert ( const T& e ) { //将关键码e插入AVL树中
 2    BinNodePosi(T) & x = search ( e ); if ( x ) return x; //确认目标节点不存在
 3    BinNodePosi(T) xx = x = new BinNode<T> ( e, _hot ); _size++; //创建新节点x
 4 // 此时,x的父亲_hot若增高,则其祖父有可能失衡
 5    for ( BinNodePosi(T) g = _hot; g; g = g->parent ) { //从x之父出发向上,逐层检查各代祖先g
 6       if ( !AvlBalanced ( *g ) ) { //一旦发现g失衡,则(采用“3 + 4”算法)使之复衡,并将子树
 7          FromParentTo ( *g ) = rotateAt ( tallerChild ( tallerChild ( g ) ) ); //重新接入原树
 8          break; //g复衡后,局部子树高度必然复原;其祖先亦必如此,故调整随即结束
 9       } else //否则(g依然平衡),只需简单地
10          updateHeight ( g ); //更新其高度(注意:即便g未失衡,高度亦可能增加)
11    } //至多只需一次调整;若果真做过调整,则全树高度必然复原
12    return xx; //返回新节点位置
13 } //无论e是否存在于原树中,总有AVL::insert(e)->data == e

插入效率=搜索效率=O(logn),重平衡为常数时间。

删除算法:失衡节点集中始终只有一个节点,可能是新节点的父节点。

重平衡的方法同样是单旋和双旋,不再重复。

 

4.3+4重构

单旋双旋左旋右旋实在过于复杂,且不同情况需要不同的处理,不如确定一个统一的重平衡方法,直接重构。

将失衡区域分解为3个节点、4个子树,保持中序遍历的序列不变,确保AVL的平衡性要求,重新组装出一棵新的树。

如上图所示,不妨将涉及到的节点、子树分别命名为abc,T0~T3

基于此实现concat34算法

 1 template <typename T> BinNodePosi(T) BST<T>::connect34 (
 2    BinNodePosi(T) a, BinNodePosi(T) b, BinNodePosi(T) c,
 3    BinNodePosi(T) T0, BinNodePosi(T) T1, BinNodePosi(T) T2, BinNodePosi(T) T3
 4 ) {
 5    //*DSA*/print(a); print(b); print(c); printf("\n");
 6    a->lc = T0; if ( T0 ) T0->parent = a;
 7    a->rc = T1; if ( T1 ) T1->parent = a; updateHeight ( a );
 8    c->lc = T2; if ( T2 ) T2->parent = c;
 9    c->rc = T3; if ( T3 ) T3->parent = c; updateHeight ( c );
10    b->lc = a; a->parent = b;
11    b->rc = c; c->parent = b; updateHeight ( b );
12    return b; //该子树新的根节点
13 }

落实到具体的AVL树时,需要判别a,b,c以及T0~T3分别对应哪些实际的节点。

 1 template <typename T> BinNodePosi(T) BST<T>::rotateAt ( BinNodePosi(T) v ) { //v为非空孙辈节点
 2    /*DSA*/if ( !v ) { printf ( "\a\nFail to rotate a null node\n" ); exit ( -1 ); }
 3    BinNodePosi(T) p = v->parent; BinNodePosi(T) g = p->parent; //视v、p和g相对位置分四种情况
 4    if ( IsLChild ( *p ) ) /* zig */
 5       if ( IsLChild ( *v ) ) { /* zig-zig */ //*DSA*/printf("\tzIg-zIg: ");
 6          p->parent = g->parent; //向上联接
 7          return connect34 ( v, p, g, v->lc, v->rc, p->rc, g->rc );
 8       } else { /* zig-zag */  //*DSA*/printf("\tzIg-zAg: ");
 9          v->parent = g->parent; //向上联接
10          return connect34 ( p, v, g, p->lc, v->lc, v->rc, g->rc );
11       }
12    else  /* zag */
13       if ( IsRChild ( *v ) ) { /* zag-zag */ //*DSA*/printf("\tzAg-zAg: ");
14          p->parent = g->parent; //向上联接
15          return connect34 ( g, p, v, g->lc, p->lc, v->lc, v->rc );
16       } else { /* zag-zig */  //*DSA*/printf("\tzAg-zIg: ");
17          v->parent = g->parent; //向上联接
18          return connect34 ( g, v, p, g->lc, v->lc, v->rc, p->rc );
19       }
20 }

 

参考资料【1】《数据结构(C++语言版)》  邓俊辉

    【2】  Data Structure Visualizations

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転載: www.cnblogs.com/CofJus/p/12148294.html