OpenGLのコアモードと即時モードのレンダリング

レンダリングモード初期のOpenGLは、すぐに(レンダリングパイプライン固定されている即時モード)を使用、このモードでグラフィックスを描画非常に便利です。OpenGLののほとんどの機能はどのようにOpenGLの自由なコンピューティングを制御する開発者はめったにでき、ライブラリを隠されています。熱心な開発者はより多くの柔軟性を持っています。時間が経つにつれて、より多くの柔軟な仕様は、開発者がコントロールのプロットの詳細を持っています。即時モードレンダリングは本当に使いやすいと理解することですが、効率が低すぎます。そのため、最初のOpenGL3.2から、仕様書はすぐに捨てモードをレンダリング始め、およびOpenGL(コアプロファイル)のカーネルモードで開発する開発者を奨励、規範のこのブランチは完全に古いものを削除しました。

カーネルモードのOpenGL、OpenGLは近代的な機能を使用するために私たちを強制する場合。私たちは非推奨機能を使用しようとすると、OpenGLはエラーをスローし、描画を終了します。近代的な機能の利点は、柔軟性と効率性だけでなく、学ぶことはより困難です。すぐにレンダリングモードのOpenGL 実際、同時に習得が容易であるので、操作抽象離れて多くの詳細は、どのようにOpenGLは、特定の動作を把握することは困難です。現代の機能は、より多くの、より重要なのは、より効率的に、プログラミング、グラフィックスの深い理解をより柔軟に、それはいくつかの困難を持って、本当にプログラミンググラフィックスを理解し、OpenGLのようにユーザーが必要ですが、申し出。

私たちのチュートリアルでは、カーネルモードOpenGL3.3のためにあるのはこのためです。より始めるのは難しいが、この努力がすることは価値があります。

今日では、高いOpenGLのバージョンは(最新バージョンは執筆の4.5時間)にリリースされた、あなたは頼むかもしれない:OpenGLの4.5が出ているので、なぜ我々は、OpenGL 3.3を学ばなければならないのですか?答えは、簡単です、すべてのOpenGL 3.3の高いバージョンは、追加機能の導入、およびコアアーキテクチャへの変更なしに基づいています。新バージョンでは、より効率的であるか、同じ機能を実行するためにいくつかのより便利な方法を紹介します。したがって、現代のOpenGLのバージョンの概念と技術のすべてが一致しています。あなたは十分な経験するとき、あなたは簡単にOpenGLのそれ以降のバージョンからの新機能を使用することができます。

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転載: www.cnblogs.com/rainbow70626/p/12004188.html