OpenGL の混合モードは、半透明ピクセル レンダリングの問題を解決します

OpenGL はブレンディング (Blending) テクノロジーを使用して、半透明の画像のレンダリングを完了します。 

// 1.开启混合模式
glEnable(GLES20.GL_BLEND); 
// 2.设置函数:源因子,目标因子
glBlendFunc(int sfactor, int dfactor);
// 3.渲染目标
// 4.渲染源   
// 5.关闭混合模式
glDisable(GLES20.GL_BLEND);  

混合モードの公式では、どちらがソースでどちらがターゲットであるかに注意する必要があります。 

Cresult=Csource*Fsource+Cdestination*Fdestination

Csource: ソース カラー ベクトル。これは画像テクスチャからのカラー ベクトルです。
Cdestination: 宛先カラー ベクトル。これは、カラー バッファ内の現在位置に格納されているカラー ベクトルです。
Fsource: ソース要因。ソースカラーに対するアルファ値の影響を設定します。
Fdestination: ターゲット要素。ターゲットカラーにアルファ効果を設定します。

混合係数のオプションの値は次のとおりです。

GL_ゼロ 0
GL_ONE 1
GL_SRC_COLOR

ソース カラー ベクトル Csource

GL_ONE_MINUS_SRC_COLOR 1-Cソース
GL_DST_COLOR 宛先カラー ベクトル Cdestination
GL_ONE_MINUS_DST_COLOR 1-C目的地
GL_SRC_ALPHA Csource のアルファ値
GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA 1-GL_SRC_ALPHA
GL_DST_ALPHA Cdestination のアルファ値
GL_ONE_MINUS_DST_ALPHA 1-GL_DST_ALPHA
GL_CONSTANT_COLOR 定色ベクトル Cconstant
GL_ONE_MINUS_CONSTANT_COLOR 1-GL_CONSTANT_COLOR
GL_CONSTANT_ALPHA 定色ベクトル Cconstant のアルファ値
GL_ONE_MINUS_CONSTANT_ALPHA 1-L_CONSTANT_ALPHA

もちろん、glBlendFuncSeparate( int srcRGB, int dstRGB, int srcAlpha, int dstAlpha );RGB とアルファにそれぞれ異なる係数を設定するために使用することもできます。&
を使用して、ミックスイン関数演算子を設定します。glBlendEquation( int mode );glBlendEquationSeparate( int modeRGB, int modeAlpha );

いくつかの例を挙げると、アルファの変更に焦点を当てます。(この時はPremultiplied Alphaの役割に気づきませんでした)
Source (1, 1, 0, 0.6)、Target (0.6, 0.6, 0.5, 1)

  1. glBlendFunc(GLES20.GL_SRC_ALPHA, GLES20.GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA)
    result.r = 1 * 0.6 + 0.6 * (1 - 0.6)= 0.84
    result.g = 1 * 0.6 + 0.6 * (1 - 0.6)= 0.84
    result.b = 0 * 0.6 + 0.5 * (1 - 0.6)= 0.2
    結果.a = 0.6 * 0.6 + 1 * (1 - 0.6)= 0.76
  2. .glBlendFuncSeparate(GLES20.GL_SRC_ALPHA, GLES20.GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA, GLES20.GL_ONE, GLES20.GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA)
    result.r = 1 * 0.6 + 0.6 * (1 - 0.6)= 0.84
    result.g = 1 * 0.6 + 0 .6 * (1 - 0.6 )= 0.84
    結果.b = 0 * 0.6 + 0.5 * (1 - 0.6)= 0.2
    結果.a = 0.6 * 1 + 1 * (1 - 0.6)= 1
  3. glBlendFunc(GLES20.GL_ONE, GLES20.GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA)
    result.r = 1 * 1 + 0.6 * (1 - 0.6)= 1.24
    result.g = 1 * 1 + 0.6 * (1 - 0.6)= 1.24
    result.b = 0 * 1 + 0.5 * (1 - 0.6)= 0.2
    結果.a = 0.6 * 1 + 1 * (1 - 0.6)= 1
元の画像

glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA)
glBlendFuncSeparate(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA,GL_ONE, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA)

glBlendFunc(GL_ONE,GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA)

おすすめ

転載: blog.csdn.net/u012861978/article/details/130556199