プロセス指向とオブジェクト指向の本質的な違い

はじめに:
あなたはオブジェクト指向のプロセスがあることを見えるものとは何かを理解したいと思う場合、または両者の違いは何であるか、それがこのブログにアップ読み取るために少し時間がかかり、あなたは偉大な収穫を持っている必要があります!
 
オブジェクト指向のプロセス指向の間の第一、差
プロセス指向がそれにターンコールに1つずつ使用された場合、達成するためにそれらを解決するために必要なステップを分析して、これらのステップの機能を使用して、ステップバイステップすることで、オブジェクト指向は、個々のオブジェクトに分け、問題の情勢ことで、オブジェクトを作成する目的ではありませんにおける問題解決の手順を通してステップが、ミャオ族徐行動への事を完了するためです。
このようなバックギャモンなど、プロセス指向を理解し、オブジェクト指向ために人生の一例を取るアイデア指向の設計プロセスは、問題分析の最初のステップであることができます:1、ゲームの始まり、2、太陽黒点が最初に行く、3、画面を描画し、4、勝ち負けを決定するために、 5は、アルビノターン、6は、絵を描く、7は、勝ち負け、8決定し、2,9に戻り、最終的に結果を出力します。上記のステップのそれぞれは、様々な方法で実装されます。
オブジェクト指向設計のアイデアは、問題を解決する場合。オブジェクト指向設計では、問題を解決するために他のアイデアからです。1つの全体のバックギャモンは、両者の挙動が正確に同じである、黒と白、両側に分割することができ、2つの画像の描画を担当するボードシステムは、図3に示すように、ルール・システムは、そのようなファウルとして決定し、そう勝ち負けの責任です。ファーストクラスのオブジェクト(プレイヤオブジェクト)は、ユーザ入力を受信するための責任があり、そして使用の間に、ボードオブジェクトの変化が片が上に示した画面表示の変化の原因であろう受け取り、変更片の第二クラス・オブジェクト(ターゲットボード)のレイアウトを通知しますチェスゲームの決意のためのオブジェクトの三種類(システムルール)。
明らかなように、オブジェクト指向の機能ではなくステップよりも、問題を分割することです。同じことが、複数のステップ中に分散されたプロセス指向の設計でこのような行動をチェスのゲームを描画するために、通常、設計者は、アカウントに、様々な簡略化の実態がかかりますので、異なるバージョンを描画することができます。オブジェクト指向設計は、図面は、このように、図面の団結を確保し、唯一の市松模様のオブジェクトに表示される場合があります。
上記コンテンツは、インターネットから発見され、この非常に鮮やかな例であること、私が書き留めた、そして今、あなたは右の彼らの違いを理解しておく必要があり、実際には、二つの言葉は、抽象性の高いオブジェクト指向の一種であり、これは、トップダウンプロセス指向プログラミングです!
 
第二に、オブジェクト指向機能
 その特性を理解する前に、我々は最初のオブジェクトについて話すべきである、オブジェクトは、任意のトランザクションに存在する現実世界のオブジェクトを呼び出すことができ、独自のユニークな個性を持っています
 
属性は、オブジェクトの特定の機能を記述するために使用されます。例えば、小さなブログの身長身長と体重は属性である180M、体重70kg、。
オブジェクト指向の考え方は、オブジェクトとしてすべてを維持することで、オブジェクトは、一般的にmethod属性+によって構成されて!
物体側に属する静的プロパティは、オブジェクトの特性のいくつかを記述するために使用される、オブジェクトのメソッドは、動的な側面に属し、我々は例を与える、暁明が動作して、話して、実行され、これらの行為の話の目的であります!だから、動的な側面のために、私たちは、プロパティとメソッドは、このオブジェクトのメンバーと呼ばれています!
クラス:オブジェクトは、アイソタイプクラスは抽象的な概念であると呼ばれる属性があります。このような「男」として、など。これらは金型の同等のように、彼はそれに含まれるすべてのオブジェクトの一般的な特徴と機能を定義して、オブジェクトである暁明、赤、リンダ、などいくつかの名前は、あるクラス期間でありますオブジェクトのクラスをインスタンス化され、暁明は1インスタンス化したものです!私たちが手続きを行うと、多くの場合、変数のインスタンス化をしたい、それが原則です!プログラムは、一般的に、我々はリトル明呼び出されたときのように名前を、好きではないとき、私たちは、一般的に「男は、あなたが!それをやっている」しかし、それはある叫ぶません、ん「暁明は、あなたがそれをやっています!」
ブログは要約の裏に専念することになるので、オブジェクト指向の三つの特徴、すなわち、カプセル化、継承やポリモーフィズムを持って、ここで小さなは、多くの説明を与えるものではありません!
 
第三に、プロセス指向とオブジェクト指向の長所と短所
理解しにくい、小さなシリーズの全体は大きな頭を持っている、と後で良い記事を見つけたのグループのすべての理論的な知識に関する情報の多くは、偉大な書き込みを、理解しやすい、見たくない免疫です!
プロセス指向のアプローチでプログラムを書くチャーハンで、オブジェクト指向プログラミングで書かれた茶碗です。いわゆるライスボウル、北京はライスボウル、東北はリゾットと呼ばれると呼ばれる、広東省は、ヘッド米の料理と呼ばれる、カバー皿に白いご飯で、上記を注ぎ、あなたが料理を注ぐものを、どのような食べ物が好きです。私は、このアナロジーはかなり傾向があると思います。
米の生産揚げ詳細は、私が料理じゃないので、知らない料理はありませんが、プロセスの最後にご飯と卵ミックスを入れて、よくかき混ぜなければなりません。ライスボウルは、それは豚肉を注ぐ、あなたは蒸し煮豚丼を行いたい場合には、優れている米や野菜をカバーすることであるんあなたを与える;あなたはピーマンのポテトライスボウルをしたい場合は、与える注ぎますピーマンのポテトの絹の部品。
メリットチャーハン、おいしい均一で甘い味がします。あなたが野菜を食べるだけで、卵を食べていないために起こる場合は、唯一の方法は、すべての野菜チャーハンを再行う注ぐことです。ライスボウルではないので、多くの問題は、あなただけ引き出さ上記の料理、その上にカバー皿の交換をカバーする必要があります。欠点は、それはとても香りチャーハンではないかもしれない、おいしいムラの茶碗です。
最終的には良い米を揚げたりご飯茶碗が良いですか?実際には、これらの問題は、非ダウンレベルよりも、あなたはシーンを設定する必要があり、または唯一の自分の長所であると言うことができる、お答えすることは困難です。レストランの観点から、その後、ご飯茶碗がはっきりチャーハンよりも有利であるんので、我々は、約そんなにないグルメされていない場合は、彼が出て組み合わせ、任意の数で組み合わせることができ、かつ無駄にされることはありません。
給付丼は、それによって丼を作るの柔軟性を高め、「食品」、「食品」の分離です。米の変更に満足ライス、野菜が料理を変えるに満足していません。ソフトウェア工学の専門用語では「保守性」に優れている、「ご飯」と「食」のカップリングは比較的低いです。チャーハン「卵」、「お米」は一緒に混ぜて、比較的低い「保守性」ように、「卵」、非常に難しいのいずれかで「お米」、カップリングの高度を変更したいです。わかりやすさ、テスト容易性と修正可能性:一つの目標は、主に三つの側面に、ソフトウェア・エンジニアリング・メンテナンス性、保守性にあります。オブジェクト指向の利点の一つは、大幅にソフトウェアシステムの保守性を向上させることができます。
  
この記事では、単純な合計アップを読みます!
プロセス指向

  長所:オブジェクト指向よりもパフォーマンスが、理由は呼び出されたときにクラスをインスタンス化する必要性、オーバーヘッドは、資源の消費量が比較的大きく、そのようなマイクロコントローラ、組み込み開発、のLinux / Unixおよび他の一般的に使用されるプロセス指向の開発など、パフォーマンスが最も重要な要因です。
  短所:なしオブジェクト指向と保守が容易、再利用しやすく、拡張しやすいです

オブジェクト指向

  利点:オブジェクト指向のカプセル化、継承、多型特性があるので、低カップリングシステムは、システムをより柔軟に維持するために容易にするように設計することができ、メンテナンスが容易と再利用、拡張しやすい 
  欠点が:性能はプロセス指向よりも低いです
- ---------------
免責事項:この記事は14 _リーのオリジナルの記事、BY-SAの著作権契約CC 4.0に従って、再現CSDNブロガー」で、オリジナルのソースを添付してくださいリンクとこの文。
オリジナルリンクします。https://blog.csdn.net/jerry11112/article/details/79027834

おすすめ

転載: www.cnblogs.com/-dashuai/p/11781063.html