1、ユニティエンジン啓発を提供すると呼ばれる照明システムは、レンダリングエンジンの一部として、シーンは照明を構築するための責任があります。
(1)光成分紹介
:統一光成分は、大別している光源アセンブリコンポーネントとベーキング
出典:彼らは指向性ライト、ポイントLignt、スポットライトに光を発することができます。
(2)共通のソース・タイプ
、指向性ライト
日光を模倣する平行光は、本当の「ソース」は、シーン全体のいずれかの角の光強度が等しくなります。
B、ポイントLignt
点光源、周囲、例えばトーチ、室内照明の拡散の中心から球形。ポイントライト効果影響範囲(レンジ)および強度(強度)。異なる方向と光、点光源は、位置効果によって影響されます。
C、スポットライト
スポットライト、扇形の中心から離れる方向にファン角(角度)及び範囲(レンジ)の影響を受け発行します。一般的なシミュレーション懐中電灯やヘッドライト。
D、エリアライト
光の領域は、三の大違いは、上記の焼成の場合にのみ使用することができることです。指向性光、ポイントLignt、スポットライトは、実時間(リアルタイム)で焼成(ベーク)の両方の場合に使用することができます。
図2に示すように、グローバルイルミネーション
Aは、光が物体Bに照射され反射された実際の開発は、ほとんどの場合、相互作用は、オブジェクトAに照射される光として、光で、この関連付けは、グローバル照明(グローバルイルミネーション、GI)系によって行われます治療。
グローバル照明プロファイル:
グローバルイルミネーションが大幅シーン照明の信憑性を高めるが、リアルタイム計算のこのレベルは非常にリソースを消費します。しかし、別の観点から、我々はその照明効果を確実にするために、リアルタイムシステムでシーンにのみ、動的オブジェクトが必要ですが、固定されたオブジェクトのために、あまりにも多くのリソースを無駄にしてはいけません。
この技術はユニティで焼くと呼ばれています。シナリオが実行されているときに、シーン照明の焼成後、シーン照明情報は、ライトマップに格納される、それはライトマップUnityが不要消費性能を避けるために、再計算することなく、あるデータを読み取ります。