ユニティ照明システム

1、ユニティエンジン啓発を提供すると呼ばれる照明システムは、レンダリングエンジンの一部として、シーンは照明を構築するための責任があります。

(1)光成分紹介

  :統一光成分は、大別している光源アセンブリコンポーネントとベーキング

  出典:彼らは指向性ライト、ポイントLignt、スポットライトに光を発することができます。

(2)共通のソース・タイプ

  、指向性ライト

  日光を模倣する平行光は、本当の「ソース」は、シーン全体のいずれかの角の光強度が等しくなります。

  B、ポイントLignt

  点光源、周囲、例えばトーチ、室内照明の拡散の中心から球形。ポイントライト効果影響範囲(レンジ)および強度(強度)。異なる方向と光、点光源は、位置効果によって影響されます。

  C、スポットライト

  スポットライト、扇形の中心から離れる方向にファン角(角度)及び範囲(レンジ)の影響を受け発行します。一般的なシミュレーション懐中電灯やヘッドライト。

  D、エリアライト

  光の領域は、三の大違いは、上記の焼成の場合にのみ使用することができることです。指向性光、ポイントLignt、スポットライトは、実時間(リアルタイム)で焼成(ベーク)の両方の場合に使用することができます。

図2に示すように、グローバルイルミネーション

Aは、光が物体Bに照射され反射された実際の開発は、ほとんどの場合、相互作用は、オブジェクトAに照射される光として、光で、この関連付けは、グローバル照明(グローバルイルミネーション、GI)系によって行われます治療。

グローバル照明プロファイル:

  グローバルイルミネーションが大幅シーン照明の信憑性を高めるが、リアルタイム計算のこのレベルは非常にリソースを消費します。しかし、別の観点から、我々はその照明効果を確実にするために、リアルタイムシステムでシーンにのみ、動的オブジェクトが必要ですが、固定されたオブジェクトのために、あまりにも多くのリソースを無駄にしてはいけません。

  この技術はユニティで焼くと呼ばれています。シナリオが実行されているときに、シーン照明の焼成後、シーン照明情報は、ライトマップに格納される、それはライトマップUnityが不要消費性能を避けるために、再計算することなく、あるデータを読み取ります。

 

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転載: www.cnblogs.com/jiaxinli/p/11725005.html