ユニティ2017のための物理ベースシェーダ開発カスタムライティングシステムを開発

パートI:シェーダーでUnityへの入門

第1章:どのようにシェーダ開発事業

第2章:初めてのユニティシェーダ

第3章:グラフィックスパイプライン

第4章:変革は、座標空間

第5章:初めてのユニティ照明シェーダ

第6章:鏡面実装

第7章:サーフェスシェーダ

パートII:物理ベースのシェーディング

第8章:物理的シェーディング何を基づいていますか?

第9章:物理ベースのシェーダーを作ります

第10章:ポストプロセッシング効果

第11章:だのBRDF

第12章:BRDFの実装

第13章:標準シェーダをフック

第14章:実装の高度なテクニック

パートIII:シェーダ開発のアドバイス

第15章:シェーダーアーティストウィルを利用します

第16章:複雑さとUbershaders

第17章:シェーディングがうまくいきません

第18章:産業の維持

 

第1章:どのようにシェーダ開発事業

  シェーダとは何ですか?

    ライトシミュレーションとしてシェーダ

    遠近描画とレンダリング

    レンダリングプロセス

    GPU上で実行されるコードとしてシェーダ

    シェーダーの実行

    シェーダの様々なタイプ

    座標系

    ライトの種類

  レンダリング方程式

    光の挙動

    レンダラタイプ

    シェーダビジュアルグラフ

  概要

  次 

第2章:初めてのユニティシェーダ

  Unityへの入門

    セットアップ

    ユニティUI

    あなたの最初のシーンを作ります

    シェーダーの編集

  シェーダーの編集

    白から赤へ

    プロパティの追加

  概要

  次 

第3章:グラフィックスパイプライン

  なぜ、グラフィックスのAPIの基本を学び

  グラフィックスパイプラインの一般的な構造

  ラスタライザ

  消灯シェーダの構造

  頂点データ構造

  頂点機能

  フラグメントデータ構造

  フラグメント機能

  頂点カラーのサポートを追加

    APPDATA追加

    V2F追加

    頂点関数に色を割り当てます

    フラグメント機能で色を使用

    最終結果

  概要

  次 

第4章:変革は、座標空間

  誰だ誰が空間座標

    オブジェクトスペース

    世界スペース

    空間の間の変換

    カメラ空間

    クリップ空間

    正規化デバイス座標

    画面スペース

  下に組み込み関数

  どこシェーダー「標準ライブラリ」のコードを検索します

  概要

  次     

第5章:初めてのユニティ照明シェーダ

  ライティングシェーダ

    近似は何ですか

    拡散近似

    鏡面近似

    拡散および鏡面コンバインド

  基本的なライティングの計算

    びまん

  あなたは、まず照明ユニティシェーダ

    びまん用語の実装

    テクスチャのプロパティを追加します

    周囲の値を追加します

  概要

  次 

第6章:鏡面実装

  計算の基本的な照明(パートII)

    鏡面

    あなたは、まず照明ユニティシェーダ(パートII)

  複数のライトをサポート

  概要

  次 

第7章:サーフェスシェーダ

  サーフェスシェーダとは何ですか?

    デフォルトのサーフェスシェーダ

    プラグマ

    新しいデータ構造

    表面関数

    照明モデルは何ですか?

    サーフェスシェーダのデータフロー

  サーフェスシェーダを編集します

    第二のアルベドマップの追加

    法線マップを追加します。

    確かに影仕事を作ります

    別のビルトイン照明モデルを使用

  カスタムライティングモデルを書きます

    モデル関数のシグネチャを照明

    SurfaceOutputデータ構造

    表面関数

    プロパティブロック

    カスタムライティング機能

  概要

  次 

第8章:物理的シェーディング何を基づいていますか?

  光は電磁波であります

  マイクロファセット理論の概要

  屈折およびその他のビート

  フレネル反射率

  光を測定する方法

    立体角

    力

    放射照度

    輝き

  素材をどのように表現しますか

    双方向反射率分布関数(BRDF)

    マイクロファセット理論

  レンダリング方程式(パートII)

  ハックリアルタイムレンダリングのニーズ

  HDRやトーンマッピング

  リニアカラースペース

  なぜ物理的に便利なシェーディング基づいていますか?

  概要

  次 

第9章:物理ベースのシェーダーを作ります

 

第10章:ポストプロセッシング効果

 

第11章:だのBRDF

 

第12章:BRDFの実装

 

第13章:標準シェーダをフック

 

第14章:実装の高度なテクニック

 

第15章:シェーダーアーティストウィルを利用します

 

第16章:複雑さとUbershaders

 

第17章:シェーディングがうまくいきません

 

第18章:産業の維持

 

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転載: www.cnblogs.com/revoid/p/11988528.html