パートI:シェーダーでUnityへの入門
パートII:物理ベースのシェーディング
パートIII:シェーダ開発のアドバイス
第1章:どのようにシェーダ開発事業
シェーダとは何ですか?
ライトシミュレーションとしてシェーダ
遠近描画とレンダリング
レンダリングプロセス
GPU上で実行されるコードとしてシェーダ
シェーダーの実行
シェーダの様々なタイプ
座標系
ライトの種類
レンダリング方程式
光の挙動
レンダラタイプ
シェーダビジュアルグラフ
概要
次
第2章:初めてのユニティシェーダ
Unityへの入門
セットアップ
ユニティUI
あなたの最初のシーンを作ります
シェーダーの編集
シェーダーの編集
白から赤へ
プロパティの追加
概要
次
第3章:グラフィックスパイプライン
なぜ、グラフィックスのAPIの基本を学び
グラフィックスパイプラインの一般的な構造
ラスタライザ
消灯シェーダの構造
頂点データ構造
頂点機能
フラグメントデータ構造
フラグメント機能
頂点カラーのサポートを追加
APPDATA追加
V2F追加
頂点関数に色を割り当てます
フラグメント機能で色を使用
最終結果
概要
次
第4章:変革は、座標空間
誰だ誰が空間座標
オブジェクトスペース
世界スペース
空間の間の変換
カメラ空間
クリップ空間
正規化デバイス座標
画面スペース
下に組み込み関数
どこシェーダー「標準ライブラリ」のコードを検索します
概要
次
第5章:初めてのユニティ照明シェーダ
ライティングシェーダ
近似は何ですか
拡散近似
鏡面近似
拡散および鏡面コンバインド
基本的なライティングの計算
びまん
あなたは、まず照明ユニティシェーダ
びまん用語の実装
テクスチャのプロパティを追加します
周囲の値を追加します
概要
次
第6章:鏡面実装
計算の基本的な照明(パートII)
鏡面
あなたは、まず照明ユニティシェーダ(パートII)
複数のライトをサポート
概要
次
第7章:サーフェスシェーダ
サーフェスシェーダとは何ですか?
デフォルトのサーフェスシェーダ
プラグマ
新しいデータ構造
表面関数
照明モデルは何ですか?
サーフェスシェーダのデータフロー
サーフェスシェーダを編集します
第二のアルベドマップの追加
法線マップを追加します。
確かに影仕事を作ります
別のビルトイン照明モデルを使用
カスタムライティングモデルを書きます
モデル関数のシグネチャを照明
SurfaceOutputデータ構造
表面関数
プロパティブロック
カスタムライティング機能
概要
次
第8章:物理的シェーディング何を基づいていますか?
光は電磁波であります
マイクロファセット理論の概要
屈折およびその他のビート
フレネル反射率
光を測定する方法
立体角
力
放射照度
輝き
素材をどのように表現しますか
双方向反射率分布関数(BRDF)
マイクロファセット理論
レンダリング方程式(パートII)
ハックリアルタイムレンダリングのニーズ
HDRやトーンマッピング
リニアカラースペース
なぜ物理的に便利なシェーディング基づいていますか?
概要
次
第9章:物理ベースのシェーダーを作ります
第10章:ポストプロセッシング効果
第11章:だのBRDF
第12章:BRDFの実装
第13章:標準シェーダをフック
第14章:実装の高度なテクニック
第15章:シェーダーアーティストウィルを利用します
第16章:複雑さとUbershaders
第17章:シェーディングがうまくいきません
第18章:産業の維持