AStarPathFinding:
ナビゲーション:;シンプルな統一は、ウェイファインディングシステムを来ります
AgentRadius:ベーキングパス可能領域と非生存のスペーサー領域;
AgentHeight:高さが場所の値未満である場合パスを焼成する、実行可能領域ではありません。
最大勾配:勾配の最大可能領域。
ステップ高さ:最大ステップ高さ;
落下高さ:高さを落とします。
距離を移動:最大ジャンプ距離。
位置cube4の位置からcube3(以下):高いポイントを達成するために、低からジャンプ
、NavMeshAgentのウェイファインディングコンポーネント:
ベースオフセットアセンブリの垂直方向のオフセット。
スピード:スピード。
Agularスピード:角速度。
加速度:加速度(加速度ベクトルは、方向と大きさであり、加速時加速度、減速度が減速加速度です)。
StoppingDistance:どこまで目標地点から停止する(あまりにも速い速度、加速度が小さすぎることができない、またはstoppingdistanceは距離が等しくなる目標点で停止していないとき)
Radiu:経路探索半径アセンブリ。
高さ:コンポーネントの高さを経路探索。
品質:速いパス狩りの経路探索繊度が高い細かさが必要です。
優先度:経路探索重量(0-99、値が小さいほど、優先順位が高く、優先度の低いコンポーネントは、彼がなくなっているゲームの周りにその方法を見つける必要があります)。
自動メッシュリンクをオフにトラバース:メッシュリンク機能をオフにサポートするかどうか。
オートrepath:自動再計画のパス。
エリアマスク:現在の経路探索コンポーネントの地域カバレッジエリアは時々可能領域は、現在のこの成分も可能領域であっても、覆われていません。
ます。https://www.cnblogs.com/DGJS/p/11051498.htmlで再現