ユニティウェイファインディングシステム

オリジナルリンク: http://www.cnblogs.com/DGJS/p/11051498.html

 

AStarPathFinding:

 

 

 

 

ナビゲーション:;シンプルな統一は、ウェイファインディングシステムを来ります

 

 

AgentRadius:ベーキングパス可能領域と非生存のスペーサー領域;

AgentHeight:高さが場所の値未満である場合パスを焼成する、実行可能領域ではありません。

最大勾配:勾配の最大可能領域。

ステップ高さ:最大ステップ高さ;

落下高さ:高さを落とします。

距離を移動:最大ジャンプ距離。

 

 

 

位置cube4の位置からcube3(以下):高いポイントを達成するために、低からジャンプ

 

 

 

 

、NavMeshAgentのウェイファインディングコンポーネント:

ベースオフセットアセンブリの垂直方向のオフセット。

 

スピード:スピード。

Agularスピード:角速度。

加速度:加速度(加速度ベクトルは、方向と大きさであり、加速時加速度、減速度が減速加速度です)。

StoppingDistance:どこまで目標地点から停止する(あまりにも速い速度、加速度が小さすぎることができない、またはstoppingdistanceは距離が等しくなる目標点で停止していないとき)

 

Radiu:経路探索半径アセンブリ。

高さ:コンポーネントの高さを経路探索。

品質:速いパス狩りの経路探索繊度が高い細かさが必要です。

優先度:経路探索重量(0-99、値が小さいほど、優先順位が高く、優先度の低いコンポーネントは、彼がなくなっているゲームの周りにその方法を見つける必要があります)。

 

自動メッシュリンクをオフにトラバース:メッシュリンク機能をオフにサポートするかどうか。

オートrepath:自動再計画のパス。

エリアマスク:現在の経路探索コンポーネントの地域カバレッジエリアは時々可能領域は、現在のこの成分も可能領域であっても、覆われていません。

 

ます。https://www.cnblogs.com/DGJS/p/11051498.htmlで再現

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転載: blog.csdn.net/weixin_30938149/article/details/95083722
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