ユニティplayerSetting

 

Androidプレーヤーの設定

プレーヤーの設定は、プロジェクトの最終的なパッケージ化を完了するために使用されます。
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1.アイコン:

これはソフトウェアのアイコンです。2D画像を見つけるだけです。
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2.解決とプレゼンテーション:

ゲームがフルスクリーンに切り替えられたときのいくつかの設定。
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2.1フルスクリーンモードで開始

最初の会議が読み込まれるときに、下部のナビゲーションバーを非表示にします。

2.2安全な領域の外側にレンダリングする

Liu Haipingの処理など、表示ギャップを含め、すべての画面スペースをレンダリングに使用します。

2.3最適化されたフレームペーシング

この設定により、Unityはフレームを均等に分散し、ゲームをスムーズにします。

2.4解像度スケーリング

画面の解像度よりも小さくできるズーム率を制御します。
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2.4.1モード:fixedDPI

解像度を下げると、ターゲットDPI(解像度として理解できます)プロパティが表示されます。この機能の目的は、バッテリーの寿命を延ばすことです。

2.4.2モード:無効

ゲームは元の解像度でのみレンダリングできます。

2.4.3ターゲットDPI

デバイスのネイティブDPIと一致させるには、Unityで画面の解像度を下げる必要があります。この削減係数は、品質設定の解像度スケーリング固定DPI係数によって制御されます。

2.4.4ブリットタイプ

最終的な画像のレンダリングはブリットを使用しますか?ブリットとは、メモリ内のあるブロックから別のブロックにデータを転送するプロセスであるビットブロック転送を指します。分類:

2.4.4.1常に

私の理解はグローバルレンダリングであり、画面外のものもうまくレンダリングされます。この種の設定装置は互換性が高いですが、動作が遅くなります。

2.4.4.2決して

フレームバッファにのみレンダリングします。高速で互換性が低い。

2.4.4.3自動

フレームバッファにレンダリングできない場合は、オフスクリーンレンダリングに切り替える必要があります。

2.5サポートされているアスペクト比

文字通り翻訳すると、アスペクト比です。レガシー、ネイティブ、カスタムの3つのオプションがあります。カスタムを選択すると、[最大]項目が表示されます。つまり、カスタムの最大画面幅は最大までによって決定されます。
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2.6オリエンテーション

デフォルトの向きを選択すると、ホームボタンの位置を決定するための一連のオプションがポップアップ表示されます。
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2.7自動回転の許可された方向

画面がデバイスに合わせて自動的に回転するようにします:縦向き、縦向き/下向き、背景の左/右揃え(ホームボタンの位置は右/左)。
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2.8その他

32ビット表示バッファーを使用
32ビットカラー値を格納するためのバッファーを作成します。
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深度とステンシルを無効にする
深度とステンシルバッファを無効にします。

ステンシルバッファ
メモリストレージ領域。各ピクセル値には8ビットが含まれます。Unityでは、テンプレートバッファーを使用してピクセルをマークし、テンプレートによって操作されるピクセルとしてのみレンダリングできます。

ネイティブUI
上でレンダリングネイティブUI上でレンダリングますカメラのクリアフラグは、単色でアルファ値<1に設定する必要があります。

ローディングインジケータを表示
選択项有表示しない、大きい、反転した大きい、小さい、反転した小さい。

3.スプラッシュ画像:

ゲームの読み込み中の画像がレンダリングされます。
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4.その他の設定:

プラットフォームの特別な設定。

4.1レンダリング

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色空間
レンダリングには、ガンマと線形の2種類の色空間があります。マニュアルの簡単な要約は、人間の目がより適応する色変換は非線形であるということです。

自動グラフィックAPI:APPオンラインAPPストアの関連事項については、ここをクリックしてください。

色域:適切なレンダリング色域を選択し、モニターでテストします。

マルチスレッドレンダリング:メインスレッドのCPU使用率を改善します。

静的バッチ処理:静的オブジェクトを大きなグリッドに分割し、すばやくレンダリングします。

動的バッチ処理:メッシュが小さい場合は、類似するすべての頂点を一度にレンダリングします。

GPUスキニング:グラフィックカードを使用してスキンを計算し、CPUを解放します

グラフィックジョブ:レンダリングループを他のCPUスレッドに配置し、メインプロセスでカメラをレンダリングするには多くの時間がかかります。

ライトマップエンコーディングライトマップの方法。このライトマップは、シーンライトの事前計算を意味し、結果は保存され、後で適用されます。

ライトマップストリーミングが有効:現在のゲームカメラをレンダリングするために、Unityはテクスチャを生成するときにこの値をライトマップテクスチャに適用します。

ストリーミングの優先度:リソースが競合する場合のライトマップの優先度を定義します。

グラフィックメモリの保護:このボックスをオンにすると、ハードウェアによって保護されているパスを介してのみグラフィックバッファが表示されます。

フレームタイミング統計を有効にする:フレームがCPUとGPUを占有する時間に関する統計を収集します。

4.2バルカン設定

この機能を有効にすると、特にタイルGPUのパフォーマンスが低下する可能性があります。
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4.3識別

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多くのオプションがありますが、それらのほとんどは知っておくべきことではありません。バンドルのバージョンコードに注意してください。手動による説明は内部バージョン番号であり、どちらが最新バージョンであるかを判別するために使用されます。

4.4構成

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4.4.1スクリプトバックエンド

UnityがC#スクリプトをコンパイルする方法を示すスクリプトバックエンド。
モノラル:.NET共通中間言語(CIL)にコンパイルし、共通言語で実行します。
IL2CPP:C#コードをCILにコンパイルし、CILをC ++に変換してから、C ++コードをネイティブコードにコンパイルし、操作中に直接実行します。

4.5最適化

最適化は後のコンテンツに属します。以下をクリックしてください。

4.6ロギング

許可されるロギングのタイプ。
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4.7レガシー

ブレンド形状の重量範囲を制御します。
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5.公開設定:

APPをパッケージ化するプロセスの詳細。
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5.1キーストア

既製のものを使用することも、独自に作成することもできます

5.2キー

エイリアスのドロップダウンメニューからキーを選択し、パスワードを入力します。

5.3ビルド

5.4縮小

APKorOBBファイルにパッケージ化されています。

6. XR設定:

AR、VR、およびMR(複合現実)アプリケーションの設定。使用する必要が少ないので、下の表を押してください。

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転載: blog.csdn.net/LM514104/article/details/108102125