ユニティ、更新、FixedUpdate、LateUpdate差(RPM)

更新固定無効FixedUpdate()

空の更新()を更新

アップデート後LateUpdateを()無効

 

FixedUpdate()和アップデート()     

:MonoBehaviour有効にすると、それはすべてのフレームで呼び出されます。彼らは、更新するために使用されています

ISO:第一のフレームと第2フレームと第3フレーム及び第4フレームの時間フレーム毎の更新()時間が固定されていない、即ち、必ずしも同じT2はT1ではありません。各フレームと各フレームに対する時間差とFixedUpdate()が固定されています。

(など、文字の数としての顔、数)関連オブジェクトは、現在のシーンがレンダリングされている現在のオブジェクトのレンダリングの影響によって更新、時には、高速、時には遅いフレームレートが変化するが、更新インターバル発生と呼ばれ変更。しかしFixedUpdateフレームレートが呼び出される一定の時間間隔に基づいて変更によって影響を受けません。

だから、更新のいくつかの物理的性質は次のようなフォース、衝突、剛体としてFxiedUpdate操作を、配置する必要があります。操作は、そのような滑らかな性能ゲームオブジェクトの物理的な、現実に近いようなキーボードやマウスの入力と出力を入力として、また、末梢です。

FixedUpdate時間間隔は、プロジェクト設定で固定タイムステップを見つけるために編集 - >プロジェクト設定 - >時間を変更することができます。あなたは変更することができます

 

アップデート和LateUpdate

LateUpdateは、すべてのUpdate関数呼び出しの後に呼び出されます。スクリプトは、実行の順序を調整するために使用することができます。例:オブジェクトは更新を移動すると、カメラは、オブジェクトがLateUpdate年で達成することができ、次の。
 ユニティ舞台裏メインスレッド更新LateUpdateはスレッドへ行くには、2つのマルチスレッド実行の更新に作られた、とそうLateUpdateスレッドを実行するための更新に仕上がっています。
例えば、寮4人は、それぞれの人はあなたが誰もがスタートを取得することを保証することができるように、特定の人のlateupdate実行に開始、アップデートの実装に立ち上がります。

更新機能は、順序がランダムであるよりあるので、オブジェクトが、状況の最初の更新であれば、それは表示されテレポートしますカメラと被写体が動いていない、と次のフレームを更新することが可能です。ほとんどのカメラは、カメラのシーン更新内のすべてのコールが終了した後、つまり、LateUpdateを追加する必要があります。

たとえば、2つの異なるスクリプトを更新内のオブジェクトを制御しながら、一つのオブジェクト指向、回転または他のパラメータ、別のスクリプトはこれらの事を変更されたときに、スクリプトを変更があり、そのオブジェクトの向きは、回転になります特定の繰り返し。オブジェクトは、オブジェクトが移動を追跡がある場合は、アップデートに回転し、そのオブジェクトはジッタが表示されます従ってください。それはでLateUpdateに従うのであれば、それだけで、すべてのアップデートを実施した後、最終的な位置に追従回転させ、これジッタを防止します。

おすすめ

転載: www.cnblogs.com/91-JiaoTeacher/p/11492772.html