3Dエンジンのアプローチメモを読みます

読みに共通する問題でエンジンシステムに、このエンジンやバイパスを達成するために、これらの問題について考える方法に直面してバインドされている(アカウントにローエンドのマシンを取ることなく)アイデア、特定のエンジンの実現によって持ち去られていない。

まず、最もメインシーンでプログラムをデバッグモードをデバッグし、重要で、その後、離れて、コードに沿って数回流し、第一印象を生成し、コードの中でさまよって、(そのようなメモリ管理の文字列として)ツールなどの基本的な施設、約3時間に注意を払う必要があります。
その後、それぞれの質問に行くために(アルファベット順)のプロセスを以下のように、ロジックを行く、ビジネスアプローチエンジンを明らかにする。

1.SetStreamSource、SetIndicesを呼び出し、DrawIndexedPrimitiveは(どの機能どのCPPどのクラス)で、プロジェクト全体は、いくつかのDrawIndexedPrimitve、DrawPrimitveUp、DrawXXX、統合管理、または断片的な様々なCPPに各クラスを配布していますか?持っている

によると、2テクスチャリソース管理でどのように?ハンドル、ID、ポインタ?プレス時間を(例えば、頂点バッファとの統合など)のバッファ割り当ての最適化があるかどうか、?どのように頂点モデルリソースの管理をカウントする方法?インスタンスデータ管理のレンダリング、およびどのように資源の概念を区別するために?このようシェーダ/レンダーターゲットとして純粋な3Dのリソースが管理する方法とは?

3.シーン管理はどのようにどのようにコードの見えない行を削除の対象であるデータとリソースデータ?どのようにレンズモジュールにアクセスしている?の例を含むノードを区別するために、構築することですか?何それは特定のアルゴリズムを使用して、様々なアルゴリズムと互換性があることは関係なく、アルゴリズムの?で、シーン管理モジュールは、インタフェースの明確な定義は?必要提供することであり

、骨格アニメーションが行列を乗じて計算される4.頂点に固有のものですコードのどの行CPPの?ソケット何行のコードの統合との間に高度なアニメーションシステムを持っている場合は、スケルトン、どのような機能?遷移行列演算?どこ実現?

5.非同期データのロードが何をするかで、ここでCPP、モジュールの管理?各行のリソースを読み取るためのコードをロードするためのCPP?

6.レンダリングパイプラインは、キューブマップ、反射面は、レンダーターゲットシーンを提供する方法を、デプスマップシャドウマップを提供する方法は?RasterState固定パイプラインの状態を管理する方法?に

7どの管理システムは(通常の技術+マルチパス)行われるの操作、方法組み込ま理論的にはそれを確実にするためにどのようにパイプラインは、抽象的には固定とプログラマブルパイプラインと互換性がありますか?さまざまな効果を達成することができますか??の行があり、それは抽象的管理であれば、どのように抽象離れて別の技術では、異なるデータ晩期の独立した、または材料をスクリプトすることができるかどうかを発現材料を?う?材料は、グループ化するものでどこCPPコードセグメントの一種である?

8、粒子システムなどの特殊効果をペイントDrawXXXその最後を使用することである?粒子システムは、動的な式(具体的な式を無視していない)、またはフレームアニメーションのですか?

9.インターフェース2Dテクスチャは、リソースの管理方法、フォント、中国をサポートする方法を、具体的には、テキストのレンダリングがサポートされているか?サポートされている方法を描く?使用するかどうか東アジアのテキストをサポートするかどうかのFreeType、?

インターフェース10は、物理的なシステムは、エンジンのニーズを定義する方法です?または混乱であります 直接支出に悪いです。

おすすめ

転載: www.cnblogs.com/YanFeiGao/p/11402177.html