最終効果
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序文
この記事では主にUnityにインポート・ダウンロードした3Dモデルとテクスチャの設定と、アルベド/ベースカラー、ノーマル、AO/オクルス、メタリック、ラフネスマップの使い方を記録しています 実はよく使われている機能なのですが、誰も言っていないことに気づきました具体的に調べてみましたので、情報を整理しましたので、皆様のお役に立てれば幸いです。
モデル
使用したモデルは、以前の FPS ゲームの銃モデルです。
[Unity で実装された 100 ゲームのうち 18] CSGO/CS2、CF 一人称 FPS をゼロから作成するシューティング ゲーム
ところで、3D モデルのダウンロード アドレスをいくつかお勧めします。お気に入りのモデルをダウンロードすることもできます:
https://www.cgtrader.com/free-3d-モデル a>
https://sketchfab.com/3d-models?features=downloadable&sort_by=-likeCount
1. モデル構成
Unity で使用されるモデルは FBX と OBJ ですが、実際にエンジンにインポートするモデルの一部は FBX です。これら 2 つの接尾辞の違いは何ですか? FBX は基本的にバイナリです。コンピュータはそれをより速く読み取ることができ、より多くの情報を保存できます。たとえば、オブジェクト上に複数のマテリアル ボールがある場合、マテリアル ボールの ID が使用されます。番号はこの FBX に保存されます、ボーンのバインドやスキニングなどの一部の情報も FBX に保存できます。
1. 割合
モデルをインポートするとき、モデルは非常に大きい場合と非常に小さい場合があります。方法は 2 つあります。
1 つ目: スケール係数を変更する
2 番目のタイプ: [単位の変換] チェック ボックスを削除します。
2. 座標軸の不一致の問題
3D ソフトウェアを使用していますが、その座標軸が Unity の座標軸と同じ方向にない場合があります。Unity の座標軸は Y 軸を上向きにしています。Baked Axis Conversion にチェックを入れると、Unity が自動的に軸を変換します。
3. 輸入情報
次に、次のセクションを見て、インポートする情報である多くのインポートを見てみましょう。
表示されているものであっても、一部のカメラやライトであっても、これらのものは次のとおりです。通常は削除されます。 チェック済み
4. 保持層
一部の 3D ソフトウェアでは、いくつかのレイヤー効果を実行します
保持する必要がある場合は、チェックしてください。保持层次结构
と下部 按名称对层级视图排序
上記のレイヤーと関連しています
これらのレイヤーを名前に従って並べ替えます
5. メッシュ圧縮
6. グリッドの読み書きをサポートするかどうか
グリッドの読み書きをサポートするかどうかは、通常、グリッドを成長させたい場合などに使用されます。
7. グリッドを最適化する
通常、すべてのメッシュを最適化するためにすべてを選択します。
8.コライダー
コライダーの生成にチェックを入れると
モデルに追加の衝突ボディがあることがわかります。
9. 四辺を保つ
たとえば、モデルはもともと 4 面のサーフェスでした。
Unity では、自動的に三角形のサーフェスに変換されることがわかります。
不要な場合はチェックを入れてください 選択
10. ライトマップ UV
インターネット上の著名人がすでに多くの紹介文を書いているので、リンクを貼っておきます。興味があればご覧ください。
https:/ /blog.csdn.net/m0_46385244/article/details/120345342
https://zhuanlan.zhihu.com/p/157992819
主に、ベイク処理されたライトとシャドウ マップがぼやけて汚れたスポットでいっぱいになるという問題を解決します。
モデルをライト マップする場合は、チェックマークを付けます。
2.マテリアルマップのテクスチャ設定
1. 素材を抽出する
直接インポートしたモデルは通常白いフィルムになっていますので、クリックして素材を抽出してください。
2. テクスチャの設定
誰もが、albedo/baseColor と法線マップ (それぞれテクスチャ マップと法線マップ) について知っておく必要があります。
AO/オクルージョンとメタリック マップも比較的シンプルで、標準シェーダーのオクルージョンとメタリックに追加するだけです。
3. 粗さマップ
粗さマップの使用は少し複雑で、別個に追加するのではなく、PS を使用して他のマップと統合する必要があります。このマップは粗さに影響を与えます。
ここではメタリックとラフネスを使用してブレンドします。
まず、ps を使用して粗さの画像を開きます:
この画像を反転します:
次に、メタリックな画像を開きます。メタリックな画像がない場合は、ラフネス画像と同じサイズの黒ベタ画像に置き換えます。下のアイコンをクリックして、メタリックレイヤーにマスクを追加します。もちろん、マスクを追加する方法は複数あります。次に、Alt キーを押しながらマスクをクリックして、このマスクに入ります。
開いたラフネスに戻り、ctrl+a ですべて選択し、ctrl+c でコピーしてからマスクに戻り、ctrl+v で前に取得した反転イメージをこのマスクにコピーします。 . 版について。 (画像領域の外側をクリックしてマスクを終了します) 次に、メタリック画像を png 形式で保存します。これは、凹凸を組み込んだ金属テクスチャです。
標準シェーダの滑らかさの下で、ソースに対してアルベド アルファではなくメタリック アルファを選択することを忘れないでください。次に、元のメタリック ピクチャを新しいメタリック ピクチャに置き換えます。
滑らかさがデフォルトの 1 の場合、粗さと粗さの違いは明らかです。ただし、粗さマップがない場合は、滑らかさ (滑らかさ) を適切な値に直接下げることでも良い結果が得られるはずです。
ありがたい
【動画】https://www.youtube.com/watch?v=jZtB-U5V2dE
【動画】https://www.bilibili.com/video/BV1Aw41117Uo /
[記事] https://blog.csdn.net/m0_46385244/article/details/120345342
[記事] https://zhuanlan.zhihu. com/p/157992819
[記事] https://blog.csdn.net/qq_21315789/article/details/125823760
終わり
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好了,我是向宇
,https://xiangyu.blog.csdn.net
小さな会社で黙々と働いていた開発者が、最近興味本位でUnityを独学で勉強し始めました。何か問題が発生した場合は、コメントやプライベート メッセージを送っていただければ幸いです。私が必ずしも知らない質問もあるかもしれませんが、すべての関係者からの情報を確認し、最善の提案を提供できるよう努めます。プログラミングを学びたい人が増えますよ、みんなで励まし合いましょう〜