1.クラスのスペースの問題
オブジェクトのプロパティを追加することができます1.1
class A:
def __init__(self,name):
self.name = name
def func(self,sex):
self.sex = sex
# 类外面可以:
obj = A('barry')
obj.age = 18
print(obj.__dict__) # {'name': 'barry', 'age': 18}
# 类内部也可以:
obj = A('barry') # __init__方法可以。
obj.func('男') # func 方法也可以。
**概要:__init__添加することができるだけでなく、オブジェクトの属性は、メソッドの他のクラスまたはクラスの外部に添加することができます。**
クラスの静的プロパティを追加することができます1.2
class A:
def __init__(self,name):
self.name = name
def func(self,sex):
self.sex = sex
def func1(self):
A.bbb = 'ccc'
# 类的外部可以添加
A.aaa = 'taibai'
print(A.__dict__)
# 类的内部也可以添加。
A.func1(111)
print(A.__dict__)
要約:クラス内だけでなく、クラスのプロパティが追加されるが、また、クラス外で加えることができます。
1.3クラスのオブジェクトのプロパティを見つける方法
オブジェクト属性の順序を探す:最初のオブジェクト空間から------> -------親検索スペースを見つけるために、------>クラスのスペースを見つけるために> .....
クラス名属性の順序を探す:宇宙のこのタイプを探し始める-------> -------->親クラスのスペースを見つける........
上記のシーケンスは、クラス名は、オブジェクトのプロパティを見つけることができない、不可逆的な方法です。
2.クラスとクラス間の関係
世界の何千ものズーム、規則や法律は、すべて私たちのクラスとオブジェクトの間であり、全世界のズーム千ものです分類⾏に。これらのものとの対応関係があります。同様にクラス間...そうなクラス以下の関係をオブジェクトとクラスに世界⾯:
- 依存関係
- 関連性
- 関係の組み合わせ
- 集約関係
- 実現関係
- 継承(機能の3つの主要なカテゴリの1:継承)
2.1依存関係
そのため、特に第一に、私たちはシーンを持って設計された。それは、サブメニューの最初の例だった。ズームし、冷蔵庫のような服装をする必要があります。注意このシナリオでは、実際には2つのことがあります。⼀イベント全体の責任としてズームズーム画像であり、それらの制御は、⼀冷蔵庫があり、冷蔵庫は責任ズーム画像操作でした。
class Elphant:
def __init__(self, name):
self.name = name
def open(self,obj1):
'''
开⻔
'''
print('大象要开门了,默念三声,开')
obj1.open_door()
def close(self):
'''
关⻔
'''
print('大象要关门了,默念三声,关')
class Refrigerator:
def open_door(self):
print("冰箱⻔被打开了")
def close_door(self):
print("冰箱⻔被关上了")
elphant1 = Elphant('大象')
haier = Refrigerator()
elphant1.open(haier)
主なアクションが象によって開始され、あなたが実際にこれを閉じる必要があります。依存性:オブジェクトクラスの方法または使用の別のクラスに渡されたクラス名。この時点で、私たちはあなたの私を使用してください。それがズーム画像と冷蔵庫の間の関係に依存している、と言う。しかし、あなたは私に属していない。この関係は、次のような、最も弱いです。会社と従業員の間で。正式メンバーのために⼯、それがなければなりません労働契約に署名する。パートタイム(一時的⼯)からの注意に待たなければならなかった。しかし、それはパートタイムである場合。呼ば⽆こと。あなたが崇拝することができませを思い付くする必要はありません。個々のケースには依存関係が属しています。私はあなたを使用しますしかし、あなたは私に属していません
2.2組み合わせの関係
- 関係を組み合わせる。⼀種関係の特殊なケースはほとんど書き込みに属する。リレーションズ、このようなズーム脳の顔、センターのような高分子組成物、加重汚い種々の臓器よりもさらにタイト。⼀にまとめこれらの器官は、この時間に直面しています。吊りフェイスた場合他の東⻄も続いハングアップ
class Boy:
def __init__(self,name,girlFriend=None):
self.name = name
self.girlFriend = girlFriend
def have_a_diner(self):
if self.girlFriend:
print('%s 和 %s 一起晚饭'%(self.name,self.girlFriend.name))
else:
print('单身狗,吃什么饭')
class Girl:
def __init__(self,name):
self.name = name
b = Boy('日天')
b.have_a_diner() # 此时是单身狗
# 突然有一天,日天牛逼了
b.girlFriend = '如花'
b.have_a_diner() #共进晚餐
# wusir 生下来就有女朋友 服不服
gg = Girl('小花')
bb = Boy('wusir', gg)
bb.have_a_diner()
# 结果嫌他有点娘,不硬,分了
bb.girlFriend = None
bb.have_a_diner()
今回は、二つのクラスの男の子と女の子の間の関係があることに注意してください。オブジェクトの2つのクラスを密接に何を⼀た練習ません。別の時間のために非常に、非常に寂しい。関係上、実際には、私はあなた。あなたが必要私はまた、このような学校や教師との関係など、多くの、多くのように、この関係は、持っている。これは関係である。所属します。
# 老师属于学校,必须有学校才可以工作
class School:
def __init__(self,name,address):
self.name = name
self.address = address
class Teacher:
def __init__(self,name,school):
self.name = name
self.school = school
s1 = School('北京校区','美丽的沙河')
s2 = School('上海校区','上海迪士尼旁边')
s3 = School('深圳校区','南山区')
t1 = Teacher('武大',s1)
t2 = Teacher('海峰',s2)
t3 = Teacher('日天',s3)
print(t1.school.name)
print(t2.school.name)
print(t3.school.name)
しかし、学校はまた、教師に依存するため、教師の学校は互いに依存しなければなりません。
class School:
def __init__(self,name,address):
self.name = name
self.address = address
self.teacher_list = []
def append_teacher(self,teacher):
self.teacher_list.append(teacher)
class Teacher:
def __init__(self,name,school):
self.name = name
self.school = school
s1 = School('北京校区','美丽的沙河')
s2 = School('上海校区','上海迪士尼旁边')
s3 = School('深圳校区','南山区')
t1 = Teacher('武大',s1)
t2 = Teacher('海峰',s2)
t3 = Teacher('日天',s3)
s1.append_teacher(t1)
s1.append_teacher(t2)
s1.append_teacher(t3)
# print(s1.teacher_list)
# for teacher in s1.teacher_list:
# print(teacher.name)
わかりました。これは、我々はロジックに登場関係。です。私はあなたを必要としています。あなたは私に属している必要があります。これは論理的な関係である。その注意この関係の。近さのために、画面への依存よりもタイトであることをそしてより多くの。なぜ?それについて考えます
重合との組み合わせ関係との関係については、実際には、非常に異なっていないコードでは、我々は例の組み合わせになります。
コンビネーション:クラスオブジェクトを組み合わせと呼ばれるオブジェクトのクラスの別の属性の中にカプセル化されています。
のは、ゲームキャラクタのクラスを設計し、これらのオブジェクトのいくつかのインスタンスは、ゲームのキャラクターが乱闘結果を達成することを可能にしてみましょう。
class Gamerole:
def __init__(self,name,ad,hp):
self.name = name
self.ad = ad
self.hp = hp
def attack(self,p1):
p1.hp -= self.ad
print('%s攻击%s,%s掉了%s血,还剩%s血'%(self.name,p1.name,p1.name,self.ad,p1.hp))
gailun = Gamerole('盖伦',10,200)
yasuo= Gamerole('亚索',50,80)
#盖伦攻击亚索
gailun.attack(yasuo)
# 亚索攻击盖伦
yasuo.attack(盖伦)
しかし、これはお互いを攻撃するという意味ではありません、武器の援助への方法のような一般的な戦争ゲームは、武器がクラスで、オブジェクトクラスは武器がたくさん含まれています仕込み刀剣斧フックフォークをというように、その者は、武器のクラスを書いてみましょう。
class Gamerole:
def __init__(self,name,ad,hp):
self.name = name
self.ad = ad
self.hp = hp
def attack(self,p1):
p1.hp -= self.ad
print('%s攻击%s,%s掉了%s血,还剩%s血'%(self.name,p1.name,p1.name,self.ad,p1.hp))
class Weapon:
def __init__(self,name,ad):
self.name = name
self.ad = ad
def weapon_attack(self,p1,p2):
p2.hp = p2.hp - self.ad - p1.ad
print('%s 利用 %s 攻击了%s,%s还剩%s血' %(p1.name,self.name,p2.name,p2.name,p2.hp))
お互いを攻撃する武器で次へ:
pillow = Weapon('绣花枕头',2)
pillow.weapon_attack(barry,panky)
# 但是上面这么做不好,利用武器攻击也是人类是动作的发起者,所以不能是pillow武器对象,而是人类利用武器攻击对方
だから、コードを変更します。
class Gamerole:
def __init__(self,name,ad,hp):
self.name = name
self.ad = ad
self.hp = hp
def attack(self,p1):
p1.hp -= self.ad
print('%s攻击%s,%s掉了%s血,还剩%s血'%(self.name,p1.name,p1.name,self.ad,p1.hp))
def equip_weapon(self,wea):
self.wea = wea # 组合:给一个对象封装一个属性改属性是另一个类的对象
class Weapon:
def __init__(self,name,ad):
self.name = name
self.ad = ad
def weapon_attack(self,p1,p2):
p2.hp = p2.hp - self.ad - p1.ad
print('%s 利用 %s 攻击了%s,%s还剩%s血'
%(p1.name,self.name,p2.name,p2.name,p2.hp))
# 实例化三个人物对象:
barry = Gamerole('太白',10,200)
panky = Gamerole('金莲',20,50)
pillow = Weapon('绣花枕头',2)
# 给人物装备武器对象。
barry.equip_weapon(pillow)
# 开始攻击
barry.wea.weapon_attack(barry,panky)
限り、この方法.equip_weapon人として、そのオブジェクト上の文字が武器をカプセル化して、メソッドのクラスをweapon_attack呼び出すためにオブジェクトを自分の武器を使用し、上記の組み合わせです。