オブジェクト指向:クラスとクラスのスペースの問題との関係

クラスのスペースの問題

オブジェクトのプロパティを追加することができます1.1

class A:
    def __init__(self,name):
        self.name = name

    def func(self,sex):
        self.sex = sex
# 类外面可以:
obj = A('barry')
obj.age = 18
print(obj.__dict__)  # {'name': 'barry', 'age': 18}

# 类内部也可以:
obj = A('barry') # __init__方法可以。
obj.func('男')  # func 方法也可以。

**概要:__init__添加することができるだけでなく、オブジェクトの属性は、メソッドの他のクラスまたはクラスの外部に添加することができます。**

クラスの静的プロパティを追加することができます1.2

class A:
    def __init__(self,name):
        self.name = name

    def func(self,sex):
        self.sex = sex
    
    def func1(self):
        A.bbb = 'ccc'
# 类的外部可以添加

A.aaa = 'taibai'
print(A.__dict__)

# 类的内部也可以添加。

A.func1(111)
print(A.__dict__)

要約:クラス内だけでなく、クラスのプロパティが追加されるが、また、クラス外で加えることができます。

1.3クラスのオブジェクトのプロパティを見つける方法

我々はすべてウェイポイントによってプロパティのクラスで見つけることができるオブジェクトをインスタンス化し、学んだ前に、なぜ彼はクラス属性を見つけましたか?

例示のために:

IMG

オブジェクト属性の順序を探す:最初のオブジェクト空間から------> -------親検索スペースを見つけるために、------>クラスのスペースを見つけるために> .....

クラス名属性の順序を探す:宇宙のこのタイプを探し始める-------> -------->親クラスのスペースを見つける........

上記のシーケンスは、クラス名は、オブジェクトのプロパティを見つけることができない、不可逆的な方法です。

II。クラスおよびクラス間の関係

世界の何千ものズーム、規則や法律は、すべて私たちのクラスとオブジェクトの間であり、全世界のズーム千ものです分類⾏に。これらのものとの対応関係があります。同様にクラス間...そうなクラス以下の関係をオブジェクトとクラスに世界⾯:

。\ 1つの依存性
\ 2の関係。
\ 3組合せ関係。
\ 4集約関係。
\ 5の関係を実現する。
\ 6継承。(特性の三つのカテゴリーの一つ:継承)

2.1依存関係

そのため、特に第一に、私たちはシーンを持って設計された。それは、サブメニューの最初の例だった。ズームし、冷蔵庫のような服装をする必要があります。注意このシナリオでは、実際には2つのことがあります。⼀イベント全体の責任としてズームズーム画像であり、それらの制御は、⼀冷蔵庫があり、冷蔵庫は責任ズーム画像操作でした。

したがって、特にまず、2つのクラスを書き込むために、一方が⼀オブジェクトクラスベースの冷蔵庫をズームさ⼀

class Elphant:
    def __init__(self, name):
        self.name = name

    def open(self):
        '''
        开⻔
        '''
        pass
    
    def close(self):
        '''
        关⻔
        '''
        pass


class Refrigerator:
    
    def open_door(self):
        print("冰箱⻔被打开了")
    
    def close_door(self):
        print("冰箱⻔被关上了")

  冰箱的功能非常简单, 只要会开⻔, 关⻔就⾏了. 但是⼤象就没那么简单了. 想想. ⼤象开⻔和关⻔的时候是不是要先找个冰箱啊. 然后呢? 打开冰箱⻔. 是不是打开刚才找到的那个冰箱⻔. 然后装⾃⼰. 最后呢? 关冰箱⻔, 注意, 关的是刚才那个冰箱吧. 也就是说. 开⻔和关⻔⽤的是同⼀个冰箱. 并且. ⼤象有更换冰箱的权利, 想进那个冰箱就进那个冰箱. 这时, ⼤象类和冰箱类的关系并没有那么的紧密. 因为⼤象可以指定任何⼀个冰箱. 接下来. 我们把代码完善⼀下.

class Elphant:
    def __init__(self, name):
        self.name = name

    def open(self,obj1):
        '''
        开⻔

        '''
        print('大象要开门了,默念三声,开')
        obj1.open_door()

    def close(self):
        '''
        关⻔
        '''
        print('大象要关门了,默念三声,关')


class Refrigerator:

    def open_door(self):
        print("冰箱⻔被打开了")

    def close_door(self):
        print("冰箱⻔被关上了")


elphant1 = Elphant('大象')
haier = Refrigerator()
elphant1.open(haier)

  动作发起的主体是大象,你们把关门这个练一下。依赖关系:将一个类的对象或者类名传到另一个类的方法使用。此时, 我们说, ⼤象和冰箱之间就是依赖关系. 我⽤着你. 但是你不属于我. 这种关系是最弱的.比如. 公司和雇员之间. 对于正式员⼯, 肯定要签订劳动合同. 还得⼩⼼伺候着. 但是如果是兼职. 那⽆所谓. 需要了你就来. 不需要你就可以拜拜了. 这⾥的兼职(临时⼯) 就属于依赖关系.我⽤你. 但是你不属于我

2.2 关联,聚合,组合关系

其实这三个在代码上写法是⼀样的. 但是, 从含义上是不⼀样的.

\1. 关联关系. 两种事物必须是互相关联的. 但是在某些特殊情况下是可以更改和更换的.

\2. 聚合关系. 属于关联关系中的⼀种特例. 侧重点是xxx和xxx聚合成xxx. 各⾃有各⾃的声明周期. 比如电脑. 电脑⾥有CPU, 硬盘, 内存等等. 电脑挂了. CPU还是好的. 还是完整的个体

\3. 组合关系. 属于关联关系中的⼀种特例. 写法上差不多. 组合关系比聚合还要紧密. 比如⼈的⼤脑, ⼼脏, 各个器官. 这些器官组合成⼀个⼈. 这时. ⼈如果挂了. 其他的东⻄也跟着挂了

  先看关联关系:

这个最简单. 也是最常⽤的⼀种关系. 比如. ⼤家都有男女朋友. 男⼈关联着女朋友. 女⼈关联着男朋友. 这种关系可以是互相的, 也可以是单⽅⾯的.

class Boy:
    def __init__(self,name,girlFriend=None):
        self.name = name
        self.girlFriend = girlFriend

    def have_a_diner(self):
        if self.girlFriend:
            print('%s 和 %s 一起晚饭'%(self.name,self.girlFriend.name))
        else:
            print('单身狗,吃什么饭')


class Girl:
    def __init__(self,name):
        self.name = name
b = Boy('日天')
b.have_a_diner() # 此时是单身狗

# 突然有一天,日天牛逼了
b.girlFriend = '如花'
b.have_a_diner()  #共进晚餐
# wusir 生下来就有女朋友 服不服
gg = Girl('小花')
bb = Boy('wusir', gg)
bb.have_a_diner()

# 结果嫌他有点娘,不硬,分了
bb.girlFriend = None
bb.have_a_diner()

今回は、二つのクラスの男の子と女の子の間の関係があることに注意してください。オブジェクトの2つのクラスを密接に何を⼀た練習ません。別の時間のために非常に、非常に寂しい。関係上、実際には、私はあなた。あなたが必要私はまた、このような学校や教師との関係など、多くの、多くのように、この関係は、持っている。これは関係である。所属します。

# 老师属于学校,必须有学校才可以工作
class School:

    def __init__(self,name,address):
        self.name = name
        self.address = address


class Teacher:

    def __init__(self,name,school):
        self.name = name
        self.school = school

s1 = School('北京校区','美丽的沙河')
s2 = School('上海校区','上海迪士尼旁边')
s3 = School('深圳校区','南山区')

t1 = Teacher('武大',s1)
t2 = Teacher('海峰',s2)
t3 = Teacher('日天',s3)

print(t1.school.name)
print(t2.school.name)
print(t3.school.name)

しかし、学校はまた、教師に依存するため、教師の学校は互いに依存しなければなりません。

class School:

    def __init__(self,name,address):
        self.name = name
        self.address = address
        self.teacher_list = []

    def append_teacher(self,teacher):
        self.teacher_list.append(teacher)
        
class Teacher:

    def __init__(self,name,school):
        self.name = name
        self.school = school

s1 = School('北京校区','美丽的沙河')
s2 = School('上海校区','上海迪士尼旁边')
s3 = School('深圳校区','南山区')

t1 = Teacher('武大',s1)
t2 = Teacher('海峰',s2)
t3 = Teacher('日天',s3)

s1.append_teacher(t1)
s1.append_teacher(t2)
s1.append_teacher(t3)

# print(s1.teacher_list)
# for teacher in s1.teacher_list:
#     print(teacher.name)

わかりました。これは、我々はロジックに登場関係。です。私はあなたを必要としています。あなたは私に属している必要があります。これは論理的な関係である。その注意この関係の。近さのために、画面への依存よりもタイトであることをそしてより多くの。なぜ?それについて考えます

重合との組み合わせ関係との関係については、実際には、非常に異なっていないコードでは、我々は例の組み合わせになります。

コンビネーション:クラスオブジェクトを組み合わせと呼ばれるオブジェクトのクラスの別の属性の中にカプセル化されています。

のは、ゲームキャラクタのクラスを設計し、これらのオブジェクトのいくつかのインスタンスは、ゲームのキャラクターが乱闘結果を達成することを可能にしてみましょう。

class Gamerole:
    def __init__(self,name,ad,hp):
        self.name = name
        self.ad = ad
        self.hp = hp
    def attack(self,p1):
        p1.hp -= self.ad
        print('%s攻击%s,%s掉了%s血,还剩%s血'%(self.name,p1.name,p1.name,self.ad,p1.hp))
gailun = Gamerole('盖伦',10,200)
yasuo= Gamerole('亚索',50,80)

#盖伦攻击亚索
gailun.attack(yasuo)
# 亚索攻击盖伦
yasuo.attack(盖伦)

しかし、これはお互いを攻撃するという意味ではありません、武器の援助への方法のような一般的な戦争ゲームは、武器がクラスで、オブジェクトクラスは武器がたくさん含まれています仕込み刀剣斧フックフォークをというように、その者は、武器のクラスを書いてみましょう。

class Gamerole:
    def __init__(self,name,ad,hp):
        self.name = name
        self.ad = ad
        self.hp = hp
    def attack(self,p1):
        p1.hp -= self.ad
        print('%s攻击%s,%s掉了%s血,还剩%s血'%(self.name,p1.name,p1.name,self.ad,p1.hp))

class Weapon:
    def __init__(self,name,ad):
        self.name = name
        self.ad = ad
    def weapon_attack(self,p1,p2):
        p2.hp = p2.hp - self.ad - p1.ad
        print('%s 利用 %s 攻击了%s,%s还剩%s血' %(p1.name,self.name,p2.name,p2.name,p2.hp))

お互いを攻撃する武器で次へ:

pillow = Weapon('绣花枕头',2)
pillow.weapon_attack(barry,panky)
# 但是上面这么做不好,利用武器攻击也是人类是动作的发起者,所以不能是pillow武器对象,而是人类利用武器攻击对方

だから、コードを変更します。

class Gamerole:
    def __init__(self,name,ad,hp):
        self.name = name
        self.ad = ad
        self.hp = hp
    def attack(self,p1):
        p1.hp -= self.ad
        print('%s攻击%s,%s掉了%s血,还剩%s血'%(self.name,p1.name,p1.name,self.ad,p1.hp))
        
    def equip_weapon(self,wea):
        self.wea = wea  # 组合:给一个对象封装一个属性改属性是另一个类的对象
class Weapon:
    def __init__(self,name,ad):
        self.name = name
        self.ad = ad
    def weapon_attack(self,p1,p2):
        p2.hp = p2.hp - self.ad - p1.ad
        print('%s 利用 %s 攻击了%s,%s还剩%s血'
              %(p1.name,self.name,p2.name,p2.name,p2.hp))


# 实例化三个人物对象:
barry = Gamerole('太白',10,200)
panky = Gamerole('金莲',20,50)
pillow = Weapon('绣花枕头',2)

# 给人物装备武器对象。
barry.equip_weapon(pillow)

# 开始攻击
barry.wea.weapon_attack(barry,panky)

限り、この方法.equip_weapon人として、そのオブジェクト上の文字が武器をカプセル化して、メソッドのクラスをweapon_attack呼び出すためにオブジェクトを自分の武器を使用し、上記の組み合わせです。

継承クラスを達成するために関連したクラスのpythonと意味です

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転載: www.cnblogs.com/changxin7/p/11298091.html