理解の変換(変換理解)

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あなたが考えてみれば、ほとんどの3Dグラフィックスは、本当に3D(腎臓ではすべて知っている想像して、実際には、ない真の3D映像3D)我々は;.どのように見えるか何かを説明するために3D概念と用語を使用すると、この3Dデータはありません2Dコンピュータの画面上に「踏み付け」(3D我々は物事が見て、その後、2D表示に「ドライ」に男性な3Dデータを入れる方法を説明するための概念やテクニックを使用します)。私たちは、3Dデータをつぶしのプロセスを呼び出しますダウン2Dデータの投影に(我々は、動作データとなっている3Dデータを2D投影と呼ばれる)。我々は、頂点処理中に発生する変換のタイプ(正投影または遠近)を記述したいときはいつでも、我々は投影を参照するが、突出部は唯一のものですさらには、OpenGLで生じる変換のタイプ(ここでは述べでOpenGLの頂点処理ステージで発生する射影変換を意味する)の変換はまた、約それらを移動;.周りにオブジェクトを回転することを可能にするの、ストレッチシュリンク、およびそれらをワープ(変換はあなたが同じ組成を回転させることができますことができます など、ピンチ、混練可能であり、摩擦、オブジェクトを移動する。とにかく、オブジェクト)は、それらがあったであろうスケジュール運転の運命を実現するためにあります

OpenGLで空間座標(OpenGLの座標)

一つ以上の変換が行列として表すことができ、その行列の乗算を効果的に一方からベクトルを移動する一連の動作の別の一連の空間座標行列によって行列で表現(及びベクターとすることができ、ベクターはまた別のスペースに1つのスペース)から行くことができます。いくつかのスペースは一般的にOpenGLは多くの共通座標システムで使用されている(OpenGLのプログラミングで使用されている座標)。幾何学的変換の任意の数は、あなたの頂点を指定した時間の間に発生することができますし、彼らが画面に表示されますが、最も一般的な時間は、モデリング、表示、および投影(幾何変換を使用すると、頂点データを定義した後、前の画面上での表示に行われますが、一般的にモデルを渡すように関連することができています、ビューポート、投影)。このセクションでは、我々は(表4.1に要約)一般に3次元コンピュータグラフィックスで使用される座標空間の各々を調べる(このセクションでは、3Dグラフィックスの主なLaijiangjiang男性はいくつかで使用されます)の表4.1に記載されているシステムを、座標 そしてそれらの間のベクトルを移動するために使用される変換は、(つまり、ベクトル変換にある人々がお互いを傷つけたくなぜ、これらの座標の間で前後にトスも悲惨な日だったと思います)
理解の変換(変換理解)
別の空間からの座標を移動させ、マトリックスは、通常、モデル座標系から座標系を、このようなビューポートへのオブジェクトの頂点として、それらのスペース(彼らは、何をしたかに代わって私たちの行列名の観点でのようにちなんで命名されましたモデルは、ビューポート行列行列と呼ばれる)。例えば、ビュー空間にモデル空間からオブジェクトの頂点を変換行列は、一般的に、モデルビュー行列と呼ばれ

物体座標(モデル座標系)

お使いの頂点データのほとんどは一般的にも一般的にモデル空間として知られているオブジェクト空間での生活を開始します(ほとんどは頂点データはモデル座標系で定義されている滴、モデル座標系は、すべての位置は、モデルに関連しています座標系定義された液滴の起源)。オブジェクト空間において、頂点の位置は、ローカル原点に対して解釈される。宇宙船モデルを考える。モデルの原点は、おそらくそのようなクラフトの鼻の先端のように、どこかに論理的になるだろう、重力、またはどこパイロットが(例えば宇宙グレー船、幅広い容量として座るかもしれないのその中心に、航空機の機首の子の中でその起源は、また重心であってもよく、それはその後、卵、パイロット座った状態でも可能です)。3Dモデリングプログラムでは、原点に戻って、ズームアウトすることは十分にあなたの全体の宇宙船を表示する必要があります。モデルの起源は、多くの場合、あなたが新しい方向(3Dモデリングにそれを置くために、それを回転させる可能性があるかについてのポイントですソフトウェアは、その後、ズームはあなたが宇宙船を見てみましょうする必要があり、原点に戻ります ボディは、)身体を考え、他の人を見て何もない、あまりにも恥ずかしい。それは、モデルの外に遠くの原点を配置する意味がありません

世界座標(ワールド座標系)

次の一般的な座標空間は、ワールド空間である。座標は、座標系の下で固定され、グローバル原点を基準に(ワールド座標系で格納されている場合これは、世界は世界の起源を参照して物事が比較的固定された座標系座標系)来る。宇宙船の類推を継続するために、このような近くの惑星としてプレイフィールドまたは他の固定体の中心とすることができる。一旦ワールド空間に、すべてのオブジェクトは、共通のフレーム内に存在する(または乏しい宇宙船実施例世界の起源は、座標系)は、どのような惑星の一定の場所として、それを再生するためにどこかにそのスペースで通常である。多くの場合、これは照明や物理学の計算が実行される空間である(通常、これは、物理シミュレーションのためのローカルおよびライティングの計算)

ビューの座標(ビューポート座標系)

この章全体で重要な概念は、ビュー座標の、また多くの場合、(もう一つの重要な概念は、ビューポート座標系である、または一部の人々は、それはカメラアイ座標系を呼び出す)、カメラや目の座標と呼ばれていることである。ビュー座標はに対して相対的観察者の位置(したがって、用語「カメラ」と「目」)に関わらず発生する可能性のある変換の;(目は通常、観察者によって表現され、あなたがビューア絶対座標を想像することができます)あなたがそれらについて考えることができます座標「絶対」となるので、目の座標が共通の基準フレームとして使用される座標系固定バーチャルを表す。4.7図図は、(図4.7 2からパースペクティブビューポート座標系)は、2つの視点からの座標系を示していますシーンの観察者によって見られるように左に、ビュー座標は(このショーの左側にシーンの観察者によって見られる)(すなわち、モニタに垂直である)で表される。右側に、(あなたは、z軸に良好関係でそれを見ることができるように、この図の右側に、わずかに回転した座標系ビューポート)を使用すると、より良好なz軸の関係を見ることができるように、ビュー座標系がわずかに回転させられます正のxおよびyは(右及び上に正の方向にビュー、X、Y点の観察者の視点の視点から)観察者の視点から、それぞれ、右およびアップ指摘されている。正のzは、ユーザに向けて原点から離れて移動します、および負のz値は、画面に遠い点から移動する。画面が0である(z軸の正方向原点から観察者にポイントから画面内の観察者にはZ、Z軸負方向の座標、zは画面の座標ある0)
理解の変換(変換理解)
あなたは、OpenGLと3Dで描画する場合、あなたは、デカルト座標系を使用する。任意の変換が存在しない場合には、使用中のシステムは、ちょうど記載眼座標系(これはOpenGLの絵を使用するとき、あなたがフルートを使用していると同じですカールは、座標系、座標系のみ)だけ任意の変換が存在しない場合に、記載座標系ビューポートに動作することができ

クリップ正規化デバイス空間(トリミング座標とNDC)

Clip space is the coordinate space in which OpenGL performs clipping(剪裁坐标系是OpenGL执行剪裁的地方). When your vertex shader writes to gl_Position, this coordinate is considered to be in clipspace(当你在vertex shader中给gl_Position赋值之后,这个坐标被认为是在剪裁空间中). This is always a four-dimensional homogenous coordinate(这个坐标永远是一个四元齐次坐标). Upon exiting clip space, all four of the vertex’s components are divided through by the w component(到离开剪裁空间的时候,所有的顶点的元素都会被w分量除). Obviously, after this, w becomes equal to 1.0. If w is not 1.0 before this division, the x, y, and z components are effectively scaled by the inverse of w(很明显,在这波操作后,w变成了1,如果w在除法操作之前不是1,则x、y、z就会被缩放). This allows for effects such as perspective foreshortening and projection(这种操作就可以产生透视、投影这样的效果). The result of the division is considered to be in normalized device coordinate space (NDC space)(这个操作结束后,坐标变到了NDC坐标系下,Normalized Device Coordinate的缩写). Clearly, if the resulting w component of a clip space coordinate is 1.0, then clip space and NDC space become identical.(很明显,如果在剪裁空间中的w分量是1.0,那么剪裁空间中的坐标和NDC空间中的坐标是一样的)

この日の翻訳は〜さようなら、明日お会いし、ここで取得します

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転載: blog.51cto.com/battlefire/2426552