まず、UDPプロトコルは何ですか?
UDPは、中国名は、ユーザデータグラムプロトコルユーザデータグラムプロトコル短いとされ、単に信頼性のないトランザクション指向のメッセージング・サービスを提供し、非トランスポート層プロトコル接続であるOSI参照モデルのトランスポート層プロトコルは、です。
UDPは、正式な仕様IETF RFC768です。IPパケット内のUDPプロトコル番号は17です。
ISO 7層モデル:
1.1 UDPヘッダ
図UDPヘッダ構造。
UDPヘッダはオプションで2つが4つの部分、(ピンク背景部分が示されている)から構成されています。
送信元ポートと宛先ポートが送信され、受信した各16ビット・アプリケーション・プロセスをマークするために使用しました。UDPは、応答を必要としないためではない送信元ポートは、ゼロに設定されている場合、その送信元ポートは、オプションです。
UDPデータグラムを指定するために使用されるパケット長フィールドのバイト固定長の背後にある宛先ポートが、長さを含み、データ部分の最小の長さは8バイトです。
ヘッダの残りの部分は16ビットのヘッダとデータ部分に使用され、この部分の一緒にチェックサム(チェックサム)を行う任意であるが、一般的に実用的なアプリケーションでは、この機能を使用します。
UDPとTCPチェックサムは、両方の彼らのヘッダとデータをカバーしますが、IPヘッダチェックサムの導入前にのみIPヘッダをカバーしています。
1.2 TCPとUDPの違い
特徴点TCP UDP
非接続指向コネクション指向接続されています
信頼性のない伝送の信頼性、信頼性、ドロップパケット、
データ伝送シナリオ転送量の少量
速い遅いです
TCP(Transmission Control Protocol)が接続指向、信頼性の高いバイトストリームサービスです。旧クライアントとサーバが相互にデータを交換するときは、最初の後にデータを送信するためには、両者の間のTCP接続を確立する必要があります。TCPは、データが一端から他端まで伝達することを確実にするために、重複データ、テストデータ、およびその他のフロー制御機能を破棄し、再送タイムアウトを提供します。
UDP(User Datagram Protocol)が、単純な指向のトランスポート層プロトコルデータグラムです。UDPはそれだけで送信され、アプリケーション層のIPデータグラムに渡されたが、彼らは彼らの目的地に到達できることを保証するものではありません、信頼性を提供していません。クライアントと報告されたデータを送信する前に、サーバー、およびタイムアウトなし再送メカニズム、および迅速ので、伝送速度との間の接続を確立することなく、UDPので。
原因UDPによって引き起こされる制御されていないと、高いトラフィック負荷の影響で、ネットワークの輻輳崩壊を減少させるために必要なメカニズムに基づいて不足UDP輻輳制御(輻輳制御)、によります。言い換えれば、送信者のUDPの混雑は、多くの場合、UDP上で大量のトラフィックを減らすのに効果的なツールをパケットキューおよび廃棄された技術のルータを使用して、ネットワークなどの基本的な機器を検出することができないため。この潜在的な問題を低減するような高速のUDPフローレートなどのメディア、増加ホスト輻輳制御をストリーミングするように設計されたデータグラム輻輳制御プロトコル(DCCP)。
1.3アプリケーションのシナリオ
信頼性の欠如、および非接続指向のプロトコルは、UDPアプリケーションは、一般的に損失の一定量を可能にし、コピー&ペーストエラーしなければなりません。しかし、そのようなTFTPなどの一部のアプリケーションでは、あなたはそれがアプリケーション層で基礎となる信頼性の高いメカニズムを増やす必要があり、信頼性を確保する必要があります。しかし、ほとんどのUDPアプリケーションでは、信頼性の高いメカニズムを必要としない、とさえパフォーマンスを減らすために信頼性の高い仕組みを導入する必要があります。メディア、インスタントゲームやマルチメディアIP電話(VoIPの)をストリーミングすることは、典型的なUDPアプリケーションです。アプリケーションが高い信頼性を必要とする場合、それは代わりに、UDPの伝送制御プロトコル(すなわち、TCPプロトコル)とすることができます。
UDPプロトコルを使用しているアプリケーションは、次のとおりですので、上のドメインネームシステム(DNS)、簡易ネットワーク管理プロトコル(SNMP)、動的ホスト構成プロトコル(DHCP)、ルーティング情報プロトコル(RIP)、および。UDPは、リソースの小さな消費がコネクションレスプロトコルに属していないので、高速な処理の利点は、それがUDPを使用しているとき、彼らは時折、いくつかのデータパケットとして失われた場合でも、より多くのオーディオ、ビデオ、および通常のデータ転送のために正常です、でも意志結果はあまり影響を与え受け取ります。
第二に、ユニキャスト、マルチキャスト、ブロードキャスト、マルチキャスト
すべてのマシンの代わりに(略称すべて)を仮定し、M(複数の略語)は、機械Aの複数の代表であり、G(グループの略称)は、マシンのグループは、その後、機械を表し:
1 - > 1がユニキャストです。
1 - > Mは、マルチキャストです。
1 - > Aで放送されます。
1 - > Gはマルチキャストです。
場合M = Aは、マルチキャスト放送です。
場合M = G、マルチキャストへのマルチキャスト。
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マルチキャストは、マルチキャストおよびブロードキャストの形、マルチキャスト、およびブロードキャストすべてのマルチキャストが含まれます。
2.1ユニキャスト
ユニキャストは、ホスト通信モード「一から一」の間にあります。送信者は受信者のみがデータグラムを受信する、IPポートと受信者を指定する必要があります。サブネット内の他のマシンへの影響はありません。
ユニキャストモードでは、サーバは、各クライアントのためにデータストリームを送信する必要があり、クライアントのクライアント・トラフィックの流量×サーバ=番号、クライアントマシンの数が多い、各クライアント・アプリケーション用の大流量(例えば、ストリーミングメディア)でサーバは圧倒されます。
2.2放送
放送は、ホスト通信モード間の「すべてのための1つ」です。ホストとしてサブネットブロードキャストを送信し、サブネット上のすべてのホストにメッセージを送る(関係なく、あなたは、この情報を必要とするかどうかの)この情報を受け取ることができます。
ブロードキャストモードでは、サーバは、個々のクライアントにはデータを送信しない、サーバーの負荷が非常に低い流量です。
WAN上で放送することができず、ブロードキャストメッセージは、ルーティングを転送することができない、それだけのサブネットにブロードキャストすることができます。ルータの転送が情報をブロードキャストた場合ので、必然的にネットワークが麻痺原因となります。設計者が意図的にインターネットの範囲を定義するためのIPプロトコルメカニズムを放送しなかった理由です。
ホストは、ブロードキャストメッセージ、255.255.255.255への送信先IPアドレスのニーズと受信者のポート番号を送信します。
2.3マルチキャスト
マルチキャストは、ホスト間の通信モード「の多くに1」です。ホストがマルチキャストIPに参加した後で、ホストに送信されたマルチキャストIPデータグラムに送信。
IPv4のクラスDアドレスのマルチキャストアドレス範囲、範囲224.0.0.0〜239.255.255.255、および一部のリンクマルチキャストアドレス、マルチキャストアドレス予約、管理者権限へのクラスDアドレスのために特別に脇に置きます次のようにマルチキャストアドレスは以下のとおりです。
ローカルリンクアドレス:224.0.0.0〜224.0.0.255、ローカルエリアネットワーク、ルータがこの範囲に属するIPパケットを転送しません。
予約済みマルチキャストアドレス:224.0.1.0〜238.255.255.255、世界的またはネットワークプロトコルのため。
管理権限住所:239.0.0.0〜239.255.255.255、内部組織は、マルチキャストの範囲を制限するために使用します。