Unity Webgl プロジェクト プログラムのアダプティブ ウィンドウ設定

Unity Webgl プロジェクト プログラムのアダプティブ ウィンドウ設定

1.Unityエディター

Unity エディターで Canvas の Canvas Scaler コンポーネントの UI Scale Mode を Scale With Screen Size に設定します。
キャンバスインスペクター

2. 公開された Index.html ファイルを変更します。

このメソッドでは jQuery を使用する必要があるため、ヘッド部分で jquery が呼び出されます。以下に示すように
インデックス.html

次に、コードブロックにresizeCanvasメソッドを追加し、jQueryのメソッドを使用してinnerWidthとinnerHeightを取得し、それらをcanvasに割り当てます。canvas.style.widthとheightの形式はpxで終わる文字列であることに注意してください。

      function resizeCanvas(){
    
    
      	ar width1=$(window).get(0).innerWidth;
        var height1 = $(window).get(0).innerHeight;
        canvas.style.width = width1+ "px";
        canvas.style.height = height1 + "px";
      };

ウィンドウサイズが変更されたときに呼び出されます

$(window).resize(resizeCanvas);

このように、ブラウザ ウィンドウのサイズを変更すると、それに応じて Unity のキャンバスも変更されます。
ただし、Unity がロードされるときに、一度サイズ変更関数を呼び出す必要があります。
最終的なindex.htmlコードは次のとおりです。

<!DOCTYPE html>
<html lang="en-us">
  <head>
    <meta charset="utf-8">
    <meta http-equiv="Content-Type" content="text/html; charset=utf-8">
    <title>Unity WebGL Player | WebglDemo</title>
    <link rel="shortcut icon" href="TemplateData/favicon.ico">
    <link rel="stylesheet" href="TemplateData/style.css">
    <script src="jquery-3.3.1.min.js"></script> 
  </head>
  <body>
    <div id="unity-container" class="unity-desktop">
      <canvas id="unity-canvas" width=1600 height=800 /canvas>
      <div id="unity-loading-bar">
        <div id="unity-logo"></div>
        <div id="unity-progress-bar-empty">
          <div id="unity-progress-bar-full"></div>
        </div>
      </div>
      <div id="unity-warning"> </div>
      <div id="unity-footer">
        <div id="unity-webgl-logo"></div>
        <div id="unity-fullscreen-button"></div>
        <div id="unity-build-title">WebglDemo</div>
      </div>
    </div>
    <script>
      var container = document.querySelector("#unity-container");
      var canvas = document.querySelector("#unity-canvas");
      var loadingBar = document.querySelector("#unity-loading-bar");
      var progressBarFull = document.querySelector("#unity-progress-bar-full");
      var fullscreenButton = document.querySelector("#unity-fullscreen-button");
      var warningBanner = document.querySelector("#unity-warning");

      // Shows a temporary message banner/ribbon for a few seconds, or
      // a permanent error message on top of the canvas if type=='error'.
      // If type=='warning', a yellow highlight color is used.
      // Modify or remove this function to customize the visually presented
      // way that non-critical warnings and error messages are presented to the
      // user.
      function unityShowBanner(msg, type) {
    
    
        function updateBannerVisibility() {
    
    
          warningBanner.style.display = warningBanner.children.length ? 'block' : 'none';
        }
        var div = document.createElement('div');
        div.innerHTML = msg;
        warningBanner.appendChild(div);
        if (type == 'error') div.style = 'background: red; padding: 10px;';
        else {
    
    
          if (type == 'warning') div.style = 'background: yellow; padding: 10px;';
          setTimeout(function() {
    
    
            warningBanner.removeChild(div);
            updateBannerVisibility();
          }, 5000);
        }
        updateBannerVisibility();
      }

      var buildUrl = "Build";
      var loaderUrl = buildUrl + "/WebglDemo.loader.js";
      var config = {
    
    
        dataUrl: buildUrl + "/WebglDemo.data.unityweb",
        frameworkUrl: buildUrl + "/WebglDemo.framework.js.unityweb",
        codeUrl: buildUrl + "/WebglDemo.wasm.unityweb",
        streamingAssetsUrl: "StreamingAssets",
        companyName: "DefaultCompany",
        productName: "WebglDemo",
        productVersion: "1.0.0.4",
        showBanner: unityShowBanner,
      };

      $(window).resize(resizeCanvas);
      function resizeCanvas(){
    
    
        var width1=$(window).get(0).innerWidth;
        var height1 = $(window).get(0).innerHeight;
        canvas.width = width1;
        canvas.height = height1;
      };

      // By default Unity keeps WebGL canvas render target size matched with
      // the DOM size of the canvas element (scaled by window.devicePixelRatio)
      // Set this to false if you want to decouple this synchronization from
      // happening inside the engine, and you would instead like to size up
      // the canvas DOM size and WebGL render target sizes yourself.
      // config.matchWebGLToCanvasSize = false;

      if (/iPhone|iPad|iPod|Android/i.test(navigator.userAgent)) {
    
    
        container.className = "unity-mobile";
        // Avoid draining fillrate performance on mobile devices,
        // and default/override low DPI mode on mobile browsers.
        config.devicePixelRatio = 1;
        unityShowBanner('WebGL builds are not supported on mobile devices.');
      } else {
    
    
        canvas.style.width = "1920px";
        canvas.style.height = "1080px";
      }
      loadingBar.style.display = "block";

      var script = document.createElement("script");
      script.src = loaderUrl;
      script.onload = () => {
    
    
        createUnityInstance(canvas, config, (progress) => {
    
    
          progressBarFull.style.width = 100 * progress + "%";
        }).then((unityInstance) => {
    
    
          loadingBar.style.display = "none";
          fullscreenButton.onclick = () => {
    
    
            unityInstance.SetFullscreen(1);
          };
        }).catch((message) => {
    
    
          alert(message);
        });
        resizeCanvas();
      };
      document.body.appendChild(script);
    </script>
  </body>
</html>

著者は技術的に熟達していないため、記事に間違いがある場合は、お気軽に教えてください。 ! ! !もっとコミュニケーションをとるために皆さんを歓迎します

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転載: blog.csdn.net/wjm_hmj/article/details/131516924