[Unityパネルのプロパティリテラシー]モデルをインポートした後のプロパティ設定-[リグ]タブ

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1つ:リグタブスケルタルアニメーションタイプ

2:一般的なアニメーションタイプ

3:ヒューマノイドアニメーションタイプ

4:追加の変換を含める


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1つ:リグタブスケルタルアニメーションタイプ

[リグ ]タブの設定は、Unityがインポートされたモデルのメッシュにデフォーマをマップしてアニメーション化できるようにする方法を定義します。
ヒューマノイドキャラクターの場合、これはアバターの割り当てを割り当てるか作成するか、アバターの割り当てを作成するか、アバターを作成することを意味します。
ヒューマノイドキャラクター、Generic_キャラクターの場合、これは、ルートボーンをスケルトンで識別する必要があることを意味します。

デフォルトでは、__ Project__ビューでモデルが選択されると、Unityは選択されたモデルに最も一致する__Animation Type__を決定し、 [リグ]タブに表示します。Unityがファイルをインポートしなかった場合、アニメーションタイプは__None__に設定されます:

なし:アニメーションは存在しません
レガシー:古いシステムを使用し、現在は大幅に非推奨になっています
ジェネリック:スケルトンがヒューマノイド(テトラポッドまたはアニメーション化されるもの)エンティティの場合)、一般的なアニメーションシステムを使用します。
Hunanoid:スケルトンがヒューマノイド(2本の脚、2本の腕、1つの頭)の場合、ヒューマノイドアニメーションシステムを使用します。Unityは通常、スケルトンを検出し、アバターに正しくマッピングします。場合によっては、 アバター定義 と__Configure__マッピングを手動で変更する必要があります。

2:一般的なアニメーションタイプ

一般的なアニメーションは、ヒューマノイドアニメーションのようにアバターを使用しません。アーマチュアは任意の形状にすることができるため、どのボーンがルートノードであるかを指定する必要があります。ルートノードを使用することで、Unityは汎用モデルのアニメーションクリップ間に一貫性を作成し、まだ「適切な場所」にないアニメーション(つまり、アニメーション化されたときにモデル全体がワールド位置を移動する場所)を適切にブレンドできます。

1.アバター定義 アバター定義を取得する場所を選択します。
このモデルから作成このモデルからアバターを作成します
他のアバターからコピーは、別のモデルに設定されているアバターを指します。

2. ルートノードこのアバターのルートノードとして使用するボーンを選択します。この設定は、アバター定義が[このモデルから作成]に設定されている場合にのみ使用できます。

3.Source は、同じバインディングを持つ別のアバターをコピーして、アニメーションクリップをインポートします。この設定は、アバター定義が他のアバターからコピーに設定されている場合にのみ使用できます。

4.スキンウェイト 設定は、頂点ごとのボーンの最大数に影響を与える可能性があります。
標準(4ボーン):インパクトのために最大4つのボーンを使用します。これはデフォルト値であり、パフォーマンス上の理由から推奨されます。
カスタム:ボーンのカスタム最大数を設定します。このオプションを選択すると、[最大ボーン/頂点]および[最大ボーンウェイト]プロパティが表示されます。

5.Max Bones / Vertex は、頂点ごとのボーンの最大数を定義します(特定の頂点に影響を与えるため)。頂点ごとに1〜32個のボーンを設定できますが、頂点に影響を与えるために使用されるボーンの数が多いほど、パフォーマンスコストが高くなります。この設定は、SkinWeightsプロパティがCustomに設定されている場合にのみ使用できます。

6.Max Bone Weight は、骨の重量を考慮するための最小しきい値を設定します。この値を下回る値はウェイト計算で無視され、Unityはこの値を超えるボーンのウェイトを合計1.0にスケールアップします。この設定は、 SkinWeights プロパティがCustomに設定されている場合にのみ使用できます 。

7.アバターおよびアニメーターコンポーネントでゲームオブジェクト を最適化して、インポートされたキャラクターのゲームオブジェクト変換階層ビューを削除して保存します。このオプションを有効にすると、キャラクターのSkinnedMeshRendererはUnityアニメーションシステムの内部スケルトンを使用するため、アニメートされたキャラクターのパフォーマンスが向上します。アバター定義がこのモデルから作成に設定されている場合にのみ使用可能

8.エクスポーズするエクストラトランスフォーム ゲームオブジェクトの最適化が有効になっている場合にUnityが無視するトランスフォームパスを指定します。このセクションは、ゲームオブジェクトの最適化が有効になっている場合にのみ表示されます。

3:ヒューマノイドアニメーションタイプ

ごくわずかな例外を除いて、ヒューマノイドモデルは同じ基本構造を持っています。この構造は、体の主要な関節部分である頭と手足を表しています。Unityのヒューマノイドアニメーション機能を使用する最初のステップは、アバターをセットアップして構成することです。Unityはアバターを使用して、単純化されたヒューマノイドの骨構造をモデルスケルトンの実際の骨にマッピングします。

アバターの定義、ソース、スキンウェイト、および一般的なモデルこのプロパティは同じです

1.Configureはアバター構成を開きます。 アバター定義が[このモデル から作成]に設定されている 場合にのみ使用できます  。

2.ゲームオブジェクトの最適化 インポートされたキャラクターのゲームオブジェクト変換階層を削除して、アバターおよびアニメーターコンポーネントに保存します。このオプションを有効にすると、キャラクターのSkinnedMeshRendererはUnityアニメーションシステムの内部スケルトンを使用するため、アニメートされたキャラクターのパフォーマンスが向上します。

3.公開する追加のトランスフォーム ゲームオブジェクトの最適化が有効になっている 場合にUnityが無視するトランスフォームパスを指定 します。 このセクションは、ゲームオブジェクトの最適化が有効 になっている場合にのみ表示されます。

4:追加の変換を含める

ゲームオブジェクトの最適化プロパティが有効 になっ ている場合、Unityは、CPUパフォーマンスを向上させるために、階層ビューに属しているがアバターにマップされていない変換を無視します。ただし、  Extra Transforms to Expose セクションを使用して、計算に含めるためにGameObject階層内の特定のノードをマークすることができます。

1.検索ボックスに完全な名前または部分的な名前を入力して、変換リストをフィルタリングします。これにより、ボーンの多いキャラクターを簡単にナビゲートできます。2. Unityに計算に含める各トランスフォーム(スケルトンのボーン)を有効にします。
3.ボタンを使用して、特定の変換を選択します。たとえば、__ Toggle All__ボタンは、すべてを一度に選択または選択解除します(フィルタリングされたアイテムを含む現在の選択に関係なく)。
4. [元に戻す]ボタンを使用し  て選択を元に戻すか、[ 適用 ]ボタンを使用してモデルに例外を適用します。

:最適化モードでは、スキンメッシュマトリックスの抽出はマルチスレッド操作です。

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転載: blog.csdn.net/qq_37310110/article/details/123224545