【Unityの基礎】4.アニメーション
皆さんこんにちは、ランパードです~~
Unity 基本シリーズのブログへようこそ。私が学んだ知識はステーション B の Afa 先生から得たものです~ありがとう
(1) Unityアニメーションエディタ
(1) アニメーションコンポーネント
今回はUnityエディターでアニメーションを編集する方法を学びます。使用するコンポーネントはアニメーションですが、アニメーションコンポーネントとは何ですか?
Unity のアニメーション コンポーネントは、ゲーム オブジェクトのアニメーションを制御するために使用されるコンポーネントです。アニメーション コンポーネントを使用すると、開発者はオブジェクト アニメーションを作成および編集できるだけでなく、実行時にアニメーションの再生や一時停止を制御できます。
アニメーション コンポーネントには、次の主なプロパティとメソッドがあります。
- Clip: アニメーション クリップ、つまり特定のアニメーション クリップを表します。各アニメーション クリップには、アニメーション中のオブジェクトの状態変化を定義する一連のキーフレームが含まれています。
- PlayAutomatically: true に設定すると、ゲーム オブジェクトが有効になったときにアニメーションが自動的に再生されます。false に設定すると、コードを通じて Play() メソッドを呼び出してアニメーションの再生を手動で開始する必要があります。
- WrapMode: Once (1 回のみ再生)、Loop (ループ再生)、PingPong (往復再生) などのアニメーション ループ モードを定義します。
- クロスフェード: フェードインおよびフェードアウト方法を使用して、指定したアニメーション クリップに切り替え、スムーズなトランジションを実現します。
- 停止: 現在再生中のアニメーションを停止し、開始状態にリセットします。
- 再生: 現在設定されているアニメーション クリップを再生します。
- 一時停止: 現在再生中のアニメーションを一時停止し、Play() メソッドを呼び出して再生を継続します。
上記のプロパティとメソッドに加えて、Animation コンポーネントは、アニメーションの再生中にカスタム ロジックを実行するための、AnimationClip イベント、AnimationEvent などのいくつかのコールバック関数も提供します。
さて、大体わかったので、最初のアニメーションを作ってみましょう~
(2) アニメーションクリップの作成
Unity のアニメーションはクリップを使用してアニメーション クリップ、つまり特定のアニメーション クリップを表すこと を学びました。各アニメーション クリップには、アニメーション中のオブジェクトの状態変化を定義する一連のキーフレームが含まれています。
それでは、アニメーション クリップを作成しましょう。まず、アニメーションもリソースなので、それを保存するためのディレクトリを Assets に作成する必要があります。
次に、「作成」を右クリックして「アニメーション」オプションを選択するだけで、通常どおり名前を変更できます。
マウントに関しても非常に簡単です。マウントしたいオブジェクトにドラッグするだけです。前回の記事で作成した四角形を選択しましょう。Unity はデフォルトでクリップをマウントするアニメーション コンポーネントを選択するのに役立ちます。
(3)アニメーション編集
この時点で、Rust マテリアルを使用してこの長方形にアニメーションをアタッチすることに成功しました。その結果には嬉しい驚きがありました。何もない...
パニックにならないでください。このアニメーションはまだ編集していないため、これは実際には正常です。次に、アニメーション エディタを開いて、目的の効果を実現します。
[ウィンドウ] メニュー バーで [アニメーション] オプションを選択すると、アニメーション エディタが開きます。このタブをゲーム ウィンドウに配置すると、簡単に編集できます。
このエディタを見てみましょう。左上隅には再生、編集、記録を制御するボタンの列があり、現在のアニメーション効果をテストするために使用できます。左下隅には [プロパティの追加] ボタンがあります。右側のタイムラインのようなもので、編集したアニメーションフレームを記録するために使用します。
(2) 最初のアニメーション
(1)アニメーションコンポーネントの選択
オブジェクトのアニメーションは、オブジェクトの一部のコンポーネントのプロパティが開始時点から終了時点までに変化したことを 意味することがわかります。
[プロパティの追加] をクリックして、変更するコンポーネントを選択します。たとえば、以下では、変換コンポーネントの Position プロパティを追加します。
(2)アニメーションフレーム
アニメーション エディタの右側はアニメーション フレームを制御する場所です。その上のデジタル スケールはフレームを表します。オブジェクトの初期位置情報を記録するためにデフォルトで 0 番目のフレームがあることがわかります。
フレーム 0 からフレーム 30 まで、Y=0 から Y=3 までのこの四角形の位置のアニメーションを実現したい場合は、次の 3 つの手順でデザインする必要があります。
まず、赤丸ボタンをクリックしてアニメーションエディタを編集状態にし、クリックしないと編集が有効になりません。
次に、フレーム 0 でオブジェクトの Y 軸位置を調整して、オブジェクトが 0 になるようにする 必要があります。Y軸位置は、シーン内の緑色の軸をドラッグして調整できますが、直接調整することをお勧めします。より正確にするには、インスペクターパネルに表示されます。
最後に、フレーム 30 のアニメーション フレームを作成する必要があります。これを作成する方法は、数値軸 30 をクリックし、[追加] キーを右クリックして、これを選択し、30 フレーム待ってから、positionY の値を調整します。オブジェクトを 3
この時点で、アニメーション エディタの再生ボタンをクリックして効果を確認します。
(3) 複数の属性を追加する
私たち人間は同時に歌ったり踊ったりすることができ、Unity のアニメーションも上昇しながら回転することができます。
どうやってするの?[プロパティの追加] を再度クリックし、回転プロパティを選択し、フレーム 0 で選択角度を 0 に設定し、フレーム 30 で選択角度を 360 度に設定して完全な円を作成するだけです。
効果を見てみましょう:
(3) 日常業務
(1) 削除操作
先ほどフレームを追加しましたが、このフレームを削除するにはどうすればよいでしょうか? タイムライン上で削除したいフレームを選択し、右クリックして「キーの削除」オプションを選択するだけです。
影響を受ける属性を削除したい場合はどうすればよいでしょうか? たとえば、上昇中に回転させたくないが、単独で回転させたい場合は、アニメーション エディターの左側で削除するプロパティを選択し、[プロパティの削除] をクリックするだけです。
(2) 一括選択
複数のキーフレームを一括で選択したい場合は、マウスの左ボタンで操作したいフレーム情報を選択します。
キーボードの Shift/Ctrl を押しながらクリックして複数選択することもできます。